- kiniro_system
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風花
@kazaha7
昨日のTRPGに関する一連のツイートは楽しかったな。東京時代は、セッション後の食事の時とかに某K氏とああいう話をしたり、場合によっては仕事帰りにああいう話をするためだけに会ったりできてたんだけど。あれは奇跡のような幸運だったのだろうか。徳島でも同じような同好の士を探したいところ。
2015-04-24 09:54:20
風花
@kazaha7
#kin_sys ただ、「行動ポイントの取り回しがうまい人に対して、ゲーム外からのネゴシエイトをかけ、自分の思い通りに進行させようとする」のをどう防ぐのかはわかんない。そこはゲーム外だからデザインの外なのかな・・・。
2015-04-24 12:51:05
kiniro
@kiniro_system
提案はkeshoUIで可能だ。守護者ルールは、さらにそれを高速化する。 RT @kazaha7: #kin_sys 行動ポイントを使って「ゲーム外からのネゴシエイトもありにする」という提案を行うと、ゲーム外からのネゴシエイトも含めたゲームにならないだろうか。 #trpg
2015-04-24 19:33:55
kiniro
@kiniro_system
@kazaha7 そして、うまく行動ポイントを使えば行動ポイントも増えていくようになっている。メリハリは抜群だ! #trpg
2015-04-24 19:53:11
まとめ
systemへのよくある質問その10
・アクションカードについて
・イベント表の処理について
・行動ポイントが0の場合の障害の処理について
・セッション中の各種カードの作成について
・制限違反からの描写シートの作成方法
・行動ポイントと成功前提、失敗前提の関係。
・同じイベント表を複数のプレイヤーで同時変更ってありえるの?
・障害ポイントの割り振りの運用
・「物語が繋がっているか」「辻褄が合っているか」「結末まで辿り着いたか」の運用
・描写シートの運用
・PCに攻撃する場合の運用
systemはGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。
こちらの質問、回答内容も同様です。
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うまいプレイヤーなら
カテゴリの回復や行動ポイント増加を成し遂げるでしょう。
後半に、この辺りの記載があります
・「物語が繋がっているか」「辻褄が合っているか」「結末まで辿り着 いたか」の運用
それにより自然とシナリオや物語のメリハリも
つくように自動調整されるようにsystemは設計されているのです!!