ミサイルコマンドで、営業の2日目

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zoutchatjp @zoutchatjp

キュビスム(仏: Cubisme; 英: Cubism「キュビズム、キュービズム」、立体派) 20世紀初頭 パブロ・ピカソとジョルジュ・ブラック bit.ly/2cEaDoN

2016-09-13 05:02:51
zoutchatjp @zoutchatjp

こいつらのやったことは、アインシュタインと同じ。

2016-09-13 05:04:21
zoutchatjp @zoutchatjp

あちこちの方向から、被写体を描写したい。もしくは、被写体の生病老死を1枚の 正面画に描きたいをした。 アインシュタインに比べれば、1つの正面じゃなく、多面、多時刻ではあるが、 自分の持ってる視線から離れた、監視の欲望。

2016-09-13 05:16:25
zoutchatjp @zoutchatjp

それでいて、自分は動かずの理想的正面から監視をする。真正面だけ見て。

2016-09-13 14:04:47
zoutchatjp @zoutchatjp

19世紀生まれのアインシュタイン達は仕方がないが、20世紀生まれの理論物理学者達のバカさは、映画「エイリアン2」の現場指揮官が正面に並べられたモニター群を見ているだけで、海兵隊員達、それぞれの視線方向を同時にイメージできないのと同相である。同じである。

2016-09-13 05:44:51
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エイリアン2(Aliens) - 日本語吹替え youtu.be/dtpV8-5NFQE pic.twitter.com/UcIzHEOcao

2016-09-13 06:03:49
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zoutchatjp @zoutchatjp

一方、ゲームデザイナー達は、3次元空間を演出し、プレイヤーを前へと進ませる。

2016-09-13 14:19:33
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ウィザードリィ』(Wizardry)は、1981年に米国のSir-Tech社からApple II用ソフトウェアとして発売されたコンピュータ・ロールプレイングゲーム bit.ly/2cJ2wpY

2016-09-13 14:23:03
zoutchatjp @zoutchatjp

シューティングのゲームデザイナーは、お客さんの身体が空間内にあるかのように思わせることに配慮するのに対し、監視が目的の世界では、表示装置を正面に並べる。交通監視センターのように。己の身体から発する視線であるかどうかなど、気にしない。多数のカメラの視線方向を、正面に揃えなおす。

2016-09-13 05:24:29
zoutchatjp @zoutchatjp

それがゲーム空間内にいる、お客さんの視線、を、満足させるだけの描画を、オンライン対戦、FPSやTPSの。描き出すゲームデザイナーになったかは知らないが、 自分が全部の視線を担うという無理をして、身体喪失したのに対し、ゲームデザイナーは、お客さんの視線方向と視野範囲を考慮する。

2016-09-13 05:20:53
zoutchatjp @zoutchatjp

モニター群が放つ光は、正面方向。その方向が揃えられているのに対し、 現場での監視カメラ、同時刻の。カメラ達の視線方向が、保存されていないことに注意。 こういうことが、特殊相対性理論の単純トリックに気付く為の練習になる。 慣れるとバカバカしいことだが、

2016-09-13 05:38:06
zoutchatjp @zoutchatjp

電磁現象の相対性は、身体を必要とする。視線を発した位置。正確には、視線を向けた方向に、正面を想定するのがヒトだが、真っ正面以外から、 真正面以外からも光子達が瞳に入って来る。角度こそ、電磁現象の相対性を記述するときの最重要情報となる。

2016-09-13 14:30:09
zoutchatjp @zoutchatjp

船乗りが、太陽の南中や北極星の角度を六分儀で知るように。 アインシュタインの思考実験では、己の3次元空間位置が、線路に対して記されていない。 正面に見えている線路が、動いていない状態であるとイメージしただけで、 その見えた線路は、いつのものか、奥行きの情報遅延を問わなかった。

2016-09-13 05:58:22
zoutchatjp @zoutchatjp

船乗りも、いつの北極星を見ているのかは知らない。 北極星までの距離をしらないから。 それでも地球上のどこに自分が居るか、 己の身体存在位置を確かめた。 アインシュタインは見ている風景、 線路の状態=動いてないを、言葉で宣言して思考実験した。 これじゃ、相対性は求められない。

2016-09-13 14:37:09
zoutchatjp @zoutchatjp

残りの説明は、さらっと流そう。

2016-09-13 14:53:24
zoutchatjp @zoutchatjp

まずは話を戻して、Camscanner によって、真正面からA4コピー用紙を撮影したかのように被写体画像変換。幻想の撮影位置が誕生した。

2016-09-13 14:56:06
zoutchatjp @zoutchatjp

図の上は、平面から平面への変換が青矢印で示されている。 従来の地図作製技法と同じ、射影幾何学。 情報遅延が発生しない、平行線群による投影。

2016-09-13 15:56:40
zoutchatjp @zoutchatjp

A4紙面を旅立った複数光子達が、 A4紙面に対し斜め面のカメラアイ局所点と、 A4紙面に対し平行面のカメラアイ局所点に 到達する場合の、 複数光子達の情報遅延度が変わっている。 オレンジ矢印線それぞれの到達距離の変更により、 A4紙面の各部同時性が損なわれている。

2016-09-13 15:50:13
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