美少女ゲームにゲーム性はいらないか?
『ミシシッピー殺人事件』では、限られた回数だけメモを取れる。これは後の『御神楽少女探偵団』の「推理トリガー」と共通点を持つ。つまり、選択肢の総当たりで解けないよう、回数制限を付けた。ただ『ミシシッピー』の場合、セーブやパスワードがないため、むやみに難易度を上げた側面がある。
2010-03-24 00:43:45『ミシシッピー殺人事件』を振り返ると、船内を自由に移動できる、アクション(穴とナイフ)がある、人物を連れ回せる、など自由度が高い。現代のADV・ノベルゲームが、これを単に模倣しても、破綻するだろう。ボリューム増大に対応してムダを省き、紙芝居になっているのだから。
2010-03-24 01:07:00現代の標準的なノベルゲームは、できるだけムダなことを省く。部屋にトラップがあるとか、人物を連れ回すとかは、選択肢で実現するだろう。余計な拡張がない方がスマートだ。それでも、やっぱり、ひとつくらい独自の要素があってもいいと思う。たとえば「推理トリガー」とか。
2010-03-24 01:14:10美少女ゲームをプレイすると、やはり紙芝居が多数派なので、マンネリ感が大きい。他のジャンルのゲームならやり込みの余地もあるが、ノベルゲームではCG・回想をコンプリートすれば打ち止めになる。そういうわけで、ひとつくらい独自要素は欲しくなる。
2010-03-24 01:20:01ノベルゲームでは、学校への通学路で雑談したり、ボリュームの水増しが常態化している。それよりは、何かの独自要素がひとつあれば、ノベルゲームというジャンルが多様化するだろう。ただ、スクリプトだけに専念して、工程を省略する動機があるから、それも難しいかも。
2010-03-24 01:35:07@sirouto コンシューマでは昔ながらのアドベンチャーゲームとノベルゲームはサウンドノベル登場以降、別ジャンルになっている気がします。
2010-03-24 01:44:47@hisuipanda そうです。ノベルゲームはADVと別ジャンルです。「本来こういうジャンルである」と言いたいのではなくて、今は確かにこうだけど、マンネリ気味だから、少しは多様化して欲しいな、という希望ですね。
2010-03-24 01:49:25@sirouto そうですね。最近の分化発展したジャンルを組み合わせるような傾向もありますし、ノベルに限らず既存のジャンルだけでは発展し尽くした感があると思います。RPGなんかも行き詰まりが顕著で、最近は独自の戦闘システムなど新要素取り込みに躍起になってる感じがします。
2010-03-24 01:55:26@hisuipanda どんなジャンルでも、年が経つにつれて、試みをやり尽くしますよね。でも特に、ノベルゲームは保守的に見えます。価格帯が高いと実験に走れない、というのはあるでしょう。商業的拘束が弱い同人ゲームやフリーゲームから変わることは、期待できそうです。
2010-03-24 02:04:34ノベルゲームのボリュームを少し減らして、選択肢とフラグだけでなく、好感度以外のリソース(変数)を少し加えたら、ノベゲが多様化する。ノベルゲームの上に、ADVかSLGの要素を乗せた感じ。ただ、テキストスキップだけでコンプリートできなくなると、余計だと言われるかもしれない。
2010-03-24 01:56:00@mituki_ootani そうですね。美少女ゲームでは、プレイ目的がゲームではなく、キャラの攻略にあるため、煩雑な作業は叩き要素です。
2010-03-24 02:08:46@sirouto むしろ先に書かれているように、美少女ゲームというフォーマットは無駄を省く事でここまで進化してきましたからね
2010-03-24 02:12:07@sirouto うげ途中で送ってしまった(汗 寧ろノベルゲが主流になる前の90年代前半は如何に多様なものであるか重要だったようですし(私は90年代後半以降のプレイヤーなのでそこまで詳しくないですが)。アリスソフトのようなところの方が異端なのだと思います。
2010-03-24 02:13:48@mituki_ootani アリスソフトのような大手はやや特殊で、まあ大多数はゲーム性にそんなに凝らないですよね。今後ノベルゲームが進化するにせよ、選択肢の構造はほとんどいじらず、アニメーションが加わるだとか、変わるのは演出方向だと予想しています。
2010-03-24 02:17:50@sirouto というかアリスが特殊なんだと理解してます。あそこは美少女ゲームがまだゲーム性に富んでいたころからあるので「美少女ゲームには豊かなゲーム性があるべきだ」というポリシーが確かあったような・・・
2010-03-24 02:22:32@mituki_ootani アリスは特殊ですね。実は個人的に求めているのは、SLGよりも、90年代の美少女ゲームです。でも、独自システムの導入は、SLGよりもっと難しいだろうな、とも思います。技術的なことだけではなく、ユーザが受け入れないかもしれません。
2010-03-24 02:28:30@sirouto 美少女ゲームの目的として、先程上げられていたようにキャラの攻略が最重要ですから、要は選択肢とシナリオがあれば十分なんですよね。そこに音と絵があればよりGoodなだけ。ラノベが受けたのはローテクな分安いからだと思っています。やってることは一緒だし。
2010-03-24 02:34:28@mituki_ootani そうですね。ラノベはゲーム部分がもともとないから、その高回転性がウケていますね。ついでに言えば、『ひぐらし』で選択肢もいらないという風になっているし。ただ、コンシューマのギャルゲでは、インタラクティブ性があります。『ラブプラス』とか。
2010-03-24 02:40:52@sirouto SLGやACTなどのメインがほかのジャンルでノベルゲームを取り込んでるのはよく見かけますね。PCだと工画堂やアリスソフトあたりかな
2010-03-24 02:14:42@hisuipanda SLGの上にノベルゲームが乗っていても構いませんが、アリスソフトのマネをするのは大変でしょうね。特に、SLG+低価格をやられると、簡単に追随できないと思います。
2010-03-24 02:23:41@sirouto ノベルゲームに好感度以外のパラメーターか…パラメータ増やしても選択肢での変動なら好感度と変わらないし。むずかしいなー…わたしはアナログゲームな人なので、すぐにダイスが出てきますが、CGコンプ目当てで運なんて面倒なだけだし…
2010-03-24 02:29:00@hisuipanda では、ノベルゲームに導入する、好感度以外のパラメータの例を、ひとつ挙げます。すでにありますが、たとえば「善悪度」ですね。この数値の正負によって、純愛か陵辱か、シナリオの様相が変わってきます。
2010-03-24 02:36:51@sirouto なるほど。でもそれだと、ゲーム性というよりシナリオがAの純愛ルートと陵辱ルートとなるだけで、ゲーム的な多様性にはあまり繋がらないような気がします。中身的には4人攻略のところを2人それぞれ2ルートずつになるだけで。私の解釈が間違っていたらすみません
2010-03-24 02:48:58@hisuipanda 絵の差分と同じで、全体の労力は、共通部分の大きさによりますね。、4人を2人に減らさなくても、全体のボリュームを少し削れば、4人のまま2ルート分岐にすることも可能だと思います。
2010-03-24 03:01:56