「格闘ゲームは衰退していない――売上げデータから検証する」についてのコメント
@yumatsui @hiyokoya6 家庭用に視点を限れば「完全移植」であることが史上命題であり、ゲーム性自体の如何は二の次の時代が長く続きましたよね。かつては完全移植というだけでステータスになり得ましたし
2010-04-10 22:28:52@hiyokoya6 対戦格闘というゲーム形式は勝ち続ければ1コインで長くプレイできるというので、稼働直後のスタートダッシュに失敗したり使いたいキャラが激弱だったりで勝てないプレイヤーは、ふるい落とされ戻って来づらいという構造上の問題もありますね
2010-04-11 00:11:23@hiyokoya6 「正当進化」的な続編ものになるとこの傾向はさらに顕著になって、既存プレイヤーはすでに持っている知識をもとに新規プレイヤーを容易に駆逐するので、ライトプレイヤーは余計増えづらくなります
2010-04-11 00:15:54@hiyokoya6 逆にいえば、格闘ゲームプレイヤーは「新たな刺激」よりも「既得の勝てる知識」(=自分の出費の減少)を重視してきたとも言えます。これによりプレイヤーが各シリーズ毎に専門化されていき、現在の状況に至っていると言えるでしょう
2010-04-11 00:28:28@hiyokoya6 んでもってコンシューマの話ですが、長らくアーケードの「移植版」「練習用」としての位置にいたため、それ単体で楽しむことに主眼がおかれていない。そのため、アーケードでプレイしていない層への訴求力が非常に弱い。彼らは「対人戦」の楽しさは知らない訳ですから
2010-04-11 00:39:39@hiyokoya6 このへん、米国など海外ではゲームセンター的な施設がほとんどないので話が違ってくるんですが。あ、海外で売上が落ちないのはゲームセンターが無いから、という仮説も面白いかもですね。
2010-04-11 00:47:57@hiyokoya6 「話が違ってくるんですが」とか偉そうに書いてしまいましたが、自分も海外での格ゲーの遊ばれ方について詳しい訳ではないので、このへんはどなたか他の識者の方の言及待ちですorz
2010-04-11 00:56:49@yumatsui 当時マスターアップから発売までどれ位かかったかにもよりますね。偶然に同じ着想に辿り着くのは意外とある話。ただ2Dの場合標準装備にされるのはもっと後期で、当初はキャラ個性の域を出ないかと。
2010-04-11 08:37:56@yumatsui 時系列不同ですが、スト3のリープ、月華の技剣質のBC同時押し(月華2のみだったかも?)、ギルティのダスト、餓狼MOWの下段避け攻撃あたりが思い浮かびました
2010-04-11 13:05:50@mutsube ありがとうございます。「自分の出費の減少」が、個別のシリーズ毎の専門化につながってゆく、という視点は新鮮でした!海外のアーケードゲームの有無が売上げ減少にかかわるかどうかは、面白い論点ですが検証がむずいですね。
2010-04-11 22:35:30@hiyokoya6 あとは、受け身、投げ抜けといった、ディフェンス関連のシステムの変化についていけなくなった、という意見もあるかもしれませんね……。あれこそが「覚えなきゃいけないこと」の代表格かもしれません。
2010-04-11 22:55:35開発費は上がってるのにソフトの値段は変わらないことも考慮すべきかなぁ。アーケードは価格2倍弱になってるけどw QT @togetter_jp: .@hiyokoya6 さんの「「格闘ゲームは衰退していない――売上げデータから検証する」 http://bit.ly/aC0tId
2010-04-13 19:14:34