日本式ゲームと北米式ゲームの違いの考察
海外の人が永パ対策に無頓着、というのは割とあるかも。永パもゲーム性の一部と割り切って遊ぶ面があるというか。日本ほど絶望しないのはたぶん間違いないと思う。
2011-06-17 22:28:17ていうか永パで絶望するようなお国柄だったら、あんなにマヴカプ2強くならないと思うw(ぇ
2011-06-17 22:29:01まぁそれは冗談だとして、なんというか永パに限らず、とてつもなく視野が広いかわりに細かい部分にこだわらないゲームデザインを心掛けてるんじゃないかしら。これが顕著に現れてるのが昨今のオープンワールドRPG
2011-06-17 22:31:12オープンワールドRPGは皆様御存知のとおり超広大な舞台を歩けるのが大きな魅力だけど、バグも恐ろしく多いというか、おかしい挙動をしてるのをゲーム1周中にどんなに消極的なプレイをしてても必ず見かけるぐらいバグが日常茶飯事なジャンル。
2011-06-17 22:33:58しかしとにかく視野が広く出来てるためか、進行不能レベルまでいかないかぎり大抵許すのよね。さすがにFOニューベガス級までいくと視野が広いアメリカ人ですらOh...勘弁してくれよといわしめたけどね(ぇ
2011-06-17 22:37:02この良い意味でも悪い意味でもアバウトなところはオープンワールドRPGに限らず、だからこそ日本の得意な格闘ゲームやSTGだと割と目を覆わんばかりの出来だったりするわけで・・・アイディアは日本人が考え付かないようなことをするんだけどね
2011-06-17 22:39:08なんというか、多少のバグがあってもゲームが成り立つぐらいとても視野を広く持ってゲーム作ってるように思うのよね。あー・・・海外のっていうと、韓国や中国も含まれちゃうか・・・あそこはまた違うセンスなので、ここでは北米欧米ゲームに焦点w
2011-06-17 22:40:30多少のバグをものともしないというのは、この前モータルコンバット最新作の動画観てても思った。もうなんというか、絶対なんか怪しいコンボ見つかりそうなシステムなんだもんww
2011-06-17 22:56:36そういう作り方をしてるせいか、なんかあったらコレ使って凌いでね~っていうやり方が割と常套手段。リスポーンコマンドが用意されてたり、格闘ゲームだったらサイクバースト的なシステムを載せてたり。日本のゲームの場合、そんな状況がある事自体許されないじゃない。
2011-06-17 22:59:29サイクバースト系緊急回避システムも、日本の場合は永パを切り抜けるためではなくあくまで攻防の一環のシステムだけど、北米系は割とマジで永パ防止システムだったりする。モータルコンバットのBREAKERがそんな感じのシステム。
2011-06-17 23:03:24しかしこのアバウトさは、アーケードゲームのように短い時間で面白くさせなきゃいけないジャンルではさすがに通用しない。そういうシビアな土壌で勝負してたからこそ日本のアーケードゲーム系ジャンルは発展したのだと思う。
2011-06-17 23:09:33ただじゃあ、バランス調整というものに無頓着なのかというとそうではなく、バランス調整という意味でも視野が広い。FPSのバランス調整方法が武器の強さではなくマップの構成で勝負する辺りが顕著な例か。
2011-06-17 23:14:13日本の格闘ゲームが、キャラクター個々の性能から調整する方法であるのに対して、アメリカのFPSはキャラクターの性能はほとんど平坦な状態(良い意味でも悪い意味でも)にする代わりに、状況を与えて対戦を盛り上げてる。
2011-06-17 23:15:54永パ決め合うゲームが好きなんじゃなく、状況で戦うのがアメリカ人。マヴカプ2と北斗の決定的な違いでもあり。
2011-06-17 23:20:22・・・・ちょっと中野TRF勢の皆様に土下座するレベルの言い方をしちまった気もしますが(ぇ)マヴカプ2、及びマヴカプ3がウケた理由っていうのがちょっとだけわかった感があったり。マーヴルヒーローで戦えるぜHAHA!!って理由だけじゃない。
2011-06-17 23:23:05マヴカプ2、3というのは、基本的にエリアルと危ない永パを決めにいけば勝てるゲームではなく、アシストを上手に使って有利な状況を作り上げるのが勝利への近道というゲーム。永パや見えない中段だとかというのはあくまでその状況の結果。
2011-06-17 23:25:58普通の格闘ゲームだったら波動拳とか闇払いとかで牽制をし合い、そのあとのインファイトに持ち込んだ後にどれだけのコンボを叩き入れられるかが勝負の分かれ目だけど、マヴカプ2、3はそこでコンボを入れるのはFPSでいうところのHSをキメるのと同義。
2011-06-17 23:28:39つまり当てるチャンスを得られたらその1チャンスで殺さなければならないのよね。この「シビアな1チャンスで勝利に持っていく」というのがアメリカ人はたぶん得意であり、マヴカプ2、3がウケた理由の一つとも思う。
2011-06-17 23:30:35北斗はこの「状況を作り上げる」という行動があまり無いと思うのよね。1チャンスを作り上げるんじゃなく、見逃さずにキメるというカプゲーの心理の最果てw
2011-06-17 23:32:18マヴカプ2、3はホントその辺が面白くて且つ、クソ難しいところでもあり。ほかのカプコンゲームと同じ見方をすると、豪鬼やべーとかウルヴァリンうぜーとかダンテコンボなげえんだよボケとしか見えないかもしれないけど、コンボを始めてる時点でFPSでいえば1キルついちゃったに等しい。
2011-06-17 23:35:06ホントさっきからFPSに例えてるけど、FPSで例えた方が話が早かったりするのよね、マヴカプ2,3の駆引きって
2011-06-17 23:37:08細かいところに目を向けてとてもとても精密な戦いをするのが日本、状況を左右し合い細かいトコロを戦術や戦略でひっくるめて完全制圧に向けて戦うのがアメリカ、というのが日本とアメリカのゲームの違いじゃないかなーと思う。対戦ゲームに限らずね。
2011-06-17 23:40:16こういう風に締めくくったところでちょっと思ったけど、アメリカ人がRTSでフレーム単位の裏技というかテクを探してるのは見た事無いなーと今思った。日本人は絶対探すと思うんだけどねー。
2011-06-17 23:43:15そうあと、GG2もといギルティギア2はそういう意味ではものすごく斬新なゲームで、日本人の精神とアメリカ人の精神両方を併せ持ってる史上初の対戦ゲームじゃないのかなーと思う。
2011-06-17 23:44:17インファイトの超精密な戦いと、完全制圧を目的とした戦略級の戦い、両立できるわけじゃないけどそのどっちかで戦えるっていうのはものすごく珍しい対戦風景だと思う。
2011-06-17 23:46:48