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IGDA日本SIG-INDIE 第8回研究会 「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンスー日本のゲーム文法が作るゲーム体験の未来ー」まとめ

IGDA日本SIG-INDIE 第8回研究会 (2011.1.22.Sat.) @ 秋葉原 UDXマルチスペース(東京フードシアター5+1)  「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンスー日本のゲーム文法が作るゲーム体験の未来ー」 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=412 続きを読む
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八雲◇ @yakumo415
SIG-INDIE研究会のハッシュタグ #sigindie8 です!
Yoshiharu ISHIOKA @yishioka
こちらのハッシュタグは #sigindie8 になります。 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会第8回研究会(SIG-Indie8)「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンスー日本のゲーム文法が作るゲーム体験の未来ー」 http://bit.ly/e8oqOq
ichijo@Unite 1日目登壇 @Takaaki_Ichijo
今日は勉強のため、IGDA日本のSIG-Indie研究会に来ました。日本のインディーズゲームについての講演です。お仕事とはちょっと毛色違いますが、興味ある分野なので。 #sigindie8
SunflowerLabo @kara_i
はじめる? はじまる? 始まった #sigindie8
@Takahatano
プロジェクタートラブルで席替え。みんなで椅子持って移動ってのが、イベント設営チックでいい感じ。 #sigindie8
Yoshiharu ISHIOKA @yishioka
私の発表は「東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ」です。よろしくお願いします。 #sigindie8
@_UDON
さてノートpcの電池はいつまでもつか・・・ IGDA研究会開始ですお! #sigindie8
ジョ|dりs @JoeDoriss
今回は宇宙食の販売アリ、なんというNASA全面協力 #sigindie8
SunflowerLabo @kara_i
テーマ ポストモーテム 事後報告会って感じだっけな #sigindie8
くらっどさん @cradsan
今日のテーマはポストモーテム、交流 #sigindie8
Yoshiharu ISHIOKA @yishioka
今日のテーマは「ポストモーテム」(ゲーム開発の事後検証)と「ゲーム・エクスペリエンス」。 #sigindie8
残念回線 @zannenkaisen
ポストモーテムってなんぞ?ヽ(゜―゜)ノ #sigindie8
sorcery @sorcery_p5
ゲーム体験、がテーマらしい。でもこの言葉が具体的に何を目指しているのかはよくわからない #sigindie8
くらっどさん @cradsan
今日の発表はゲーム・エクスペリメンスネタが多かった #sigindie8
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コメント

三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou 2011年1月23日
IGDA日本、新年会の写真を追加しました(遠景)。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月23日
川村のゲームデザイン論はこの辺に適当にまとまっています。 『世界「感」~リアリティの意味・ゲーム論メモ』 http://togetter.com/li/91480 『世界「感」~リアリティの意味・ゲーム論メモの続き』 http://togetter.com/li/91494 『RPGにシナリオは不要なのか?という話についての意見。』 http://togetter.com/li/85923
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月23日
『ゲームにおける自由とは何か?(仮)』 http://togetter.com/li/88396 『新春レベルデザイン談義〜レベルデザインはシナリオライターの仕事??〜』 http://togetter.com/li/85526 『ゲームにおける「ゲーム性」の定義について』 http://togetter.com/li/85202 『朝の「RPG考」』 http://togetter.com/li/30226 『ゲームデザイン談義』 http://togetter.com/li/29327
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月23日
たくさんありますからどれか一つ二つ適当に選んで読んでください。他にもAIについて等、方々で語っております。何かの話の種に・・・・・
@djsayura 2011年1月23日
色々な立場の方の、大変濃いお話が聞けました。 答えが出ないテーマだから各々の創作が多様な表現を生み、それらが形になっているのだと思います。 商業品=正しいわけでもなく、同人作品=自由というわけでもなく、それらの境目自体必要なのかどうか?という市場になっているとも感じました。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月24日
読み返した。俺は「世界体験」という言葉で「世界で包み込む体感ゲーム」の説明をしたけど、体験とは何かと言う言葉に振り回されないようにしてもらえたらいいな。操作と勝負、物語を読む、他人との共有もそれぞれは体験で、ゲームというのはそれらを複合的に持った総合的な娯楽です。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月24日
俺はデジタルアクションゲーム畑の人間なので、そのゲームが持つ最大の可能性を示唆しているに過ぎない。動的な環境に置かれ、状況にインタラクションしてゆくことで「誰かが与えたのではない、あなたの物語が紡がれる」。かつてはそれをやりたくても実現できなかった。しかしいまはあらゆる手法を駆使すれば、限定的には提供が出来る。その話をした。他のジャンルにはそれぞれの長短があり、それは認識しないといけない。