IGDA日本SIG-INDIE 第8回研究会 「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンスー日本のゲーム文法が作るゲーム体験の未来ー」まとめ

IGDA日本SIG-INDIE 第8回研究会 (2011.1.22.Sat.) @ 秋葉原 UDXマルチスペース(東京フードシアター5+1)  「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンスー日本のゲーム文法が作るゲーム体験の未来ー」 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=412 続きを読む
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赤月 智平 @T_Akatsuki

今回の話では「体験」という観点では一理ある、と納得はしたものの、その体験と日本のゲーム文法の親和性についてはあまり語られていなかった。 どちらかというと商業寄りのものになってしまったからか、話のスケールが大きくなってしまったというのもあるのだろうけれど…。 #sigindie8

2011-01-22 23:50:04
toq-mitz @toqmitz

#sigindie8 今日はお疲れさまでした!

2011-01-22 23:50:39
八雲◇ @yakumo415

むしろ日本の主流のゲーム開発法とは違う可能性を検討するべき、という話だったかと。プログラムの概要とはずれますが。 RT @T_Akatsuki: 今回の話では「体験」という観点では一理ある、と納得はしたものの、その体験と日本のゲーム文法の親和性については #sigindie8

2011-01-22 23:55:25
sorcery @sorcery_p5

というわけで、全般的に満足できた会だった。ただ、いつにも増してごった煮感がすごかったので、会自体の方向が謎というのは否めないところ。STG回の時みたいに、やりたいことがバシっと決まってるともっと捉えやすいのにと思う。 #sigindie8

2011-01-22 23:59:07
赤月 智平 @T_Akatsuki

なるほど…確かに日本にはあまり無い考えですし、可能性の提示として内容と考えると納得です。RT @yakumo415: むしろ日本の主流のゲーム開発法とは違う可能性を検討するべき、という話だったかと。プログラムの概要とはずれますが。 RT T_Akatsuk #sigindie8

2011-01-23 00:00:52
蒼空龝櫻(アオゾラコスモス)@低浮上 @Aozora_Kosmos

第8回SIG-indieに参加したので、後でまとめようと思います。テーマはジャマニーズ・ゲーム・エクスペリエンスでした。 #sigindie8

2011-01-23 00:05:55
sorcery @sorcery_p5

これにて総括も終了。最後になりますが、参加者の皆さんおつかれさまでした。 #sigindie8

2011-01-23 00:05:57
きゆきさん お手伝い&終活 @kiyukisan

IGDA日本2011新年会(80数名)、二次会(20数名)も含め、先程無事終了しました。ご参加ありがとうございました。皆様、本年も宜しくお願いいたします!IGDA日本副代表きゆき #sigindie8

2011-01-23 00:08:04
赤月 智平 @T_Akatsuki

海外と日本ではオーソドックスとされる面白さが違うとして、それでも小数でも需要があるとすれば、同人ゲー参入のチャンスなのかもしれない。 そしてジャンルを普及し、面白さが伝わる事で、世界的にそのジャンル認知されていく…なんて夢展開があったら美しいな…。 #sigindie8

2011-01-23 00:09:03
鴫原盛之 @m_shigihara

本日は第8回SIG-indieにご参加の皆様、おつかれさまでした! 小生の拙い発表が、今後のみなさんのお仕事において何かのご参考になれば幸甚です。発表内容やアーケードゲーム関連についてご不明な点や質問などがございましたら当方までお尋ね下さいませ~。 #sigindie8

2011-01-23 00:11:25
@Takahatano

#sigindie8 お疲れさまでした!今年は積極的に参加しますので、よろしくお願いいたします。

2011-01-23 00:12:38
八雲◇ @yakumo415

#sigindie8 石岡さんの報告は、東方の魅力は、ゲームそれ自体の面白さだけでなく、弾幕や偽史のようなゲーム内の要素を通して新しい世界を体験させることにあるという主張と思った。

2011-01-23 00:17:33
八雲◇ @yakumo415

#sigindie8 川村さんは洋ゲーの特徴を枯れたゲーム性(システム、ルール)を用いて、世界に没入させる仕組みとしたけど、実は同じ仕組みが、現在では非主流の和ゲーにもあるのでは、ということを、石岡さんやノベル開発の方の話を聞いていて感じた。

2011-01-23 00:19:38
八雲◇ @yakumo415

私見ですが、日本のコンシューマゲーム企業は、川村さんが言われた洋ゲーに加え、東方の人気の理由や、ノベルゲームが時に映画や小説を凌駕するような深い感動体験をもたらす理由を、「あんなものはゲームではない」などと思うのでなく、深く分析しても良いのかなと。 #sigindie8

2011-01-23 00:31:08
赤月 智平 @T_Akatsuki

一つの遊びを覚える事で他の体験にすぐに没入できる、という部分は"ゲームシステムの分かりやすさ"という意味も内包されているのかな。 確かに既存の良く知られる形式のシステムでは馴染みやすい。 遊びを学習する手間を省き、物語や状況に没入できる。 #sigindie8

2011-01-23 00:32:06
八雲◇ @yakumo415

#sigindie8 ユーザーの心を動かす、ノベルゲームの仕掛け(「感情を昂ぶらせるための確実に作動する装置」by涼元悠一さん)については、『デジタルゲームの教科書』のノベルゲームの章でも書きました。

2011-01-23 00:36:18
くらっどさん @cradsan

帰宅しました。 #sigindie8 のまとめを今から書く気力があれば…

2011-01-23 00:43:06
八雲◇ @yakumo415

#sigindie8 ノベルでは世界は体験できない(没入)という話があったけど、ここで「世界」はかなり限定的に用いられている。ゲーム世界という意味かな。

2011-01-23 00:48:54
八雲◇ @yakumo415

#sigindie8 過去のSIG-INDIEの発表に、ノベルユーザーには、物語を楽しむタイプと、世界の中にずっといることを楽しむ、世界に浸るタイプがいて、後者は長いゲームを求める、というものがあった。

2011-01-23 01:01:59
赤月 智平 @T_Akatsuki

勝ち負けだけでなく、状況を重視するゲーム…。 これも納得するなぁ。クリアする事だけでなく、プレイしている感覚が重視されている=「体験」が重視されているとも解釈できる。 この部分は第1部にあった東方projectのお話にも通ずる部分があると感じる。 #sigindie8

2011-01-23 01:14:51
相河瑞穂(めしや)@11/5サガオル-28 @mizuho_a

帰宅。今日はゲーム制作者の方々などから元気を分けて戴きました。色んな方とお話しすることもできましたし…はふう。 #sigindie8

2011-01-23 01:16:46
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