AUJapan2011「カプコン "Dragon's Dogma"ゲーム開発事例」tweetまとめ #auj
- ajinotataki
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#auj 全身アニメーション。身長140-210まで。腰の位置なども違う全キャラで破綻無いよう標準アニメーションを共有できる仕組みがある。
2011-09-15 13:43:15IKで位置あわせすると、破綻がおきるので、特殊な対応をしているが、どうしているかは秘密。 #aujg2011,
2011-09-15 13:43:35身長変化で足が滑らないように差分をかけている。両手武器のエフェクター位置も多少のスケールをかけて関節位置に無理がないようにしている。 #auj
2011-09-15 13:44:34#auj 全て標準アニメーションだけ作れはどんなキャラでも破綻無く適応できる。これにより、キャラ待ち無くアニメーションだけガンガン作れる。 素晴らしい!。
2011-09-15 13:45:15モーションフィルターをつくった。男らしさ、女らしさ、猫背、ソリ(太っている)、疲れた、などの効果をモーションに付加できる(サンプルは移動モーション) #auj
2011-09-15 13:46:54アニメーションの性別や体格、疲労度、年齢をパラメータ化してブレンドできる様にしている。 #aujg2011,
2011-09-15 13:46:57#auj モーションフィルター。女らしさ、男らしさ、猫背気味、太ってるでそり気味、疲れてる(歩幅減る)、などのフィルターかますことで、自動的に動きが変わる。重ね合わせ可能。
2011-09-15 13:47:46#auj フィルターが有るので、アニメーターは疲れバージョン、女歩き、などの個別のもーしょんをいちいち作らなくてよくなる。
2011-09-15 13:49:10男らしさ、上半身の動きを抑え、腕のふりを大きくする。腰を落とす。女らしさ、鎖骨の動きを大きく、胸を張る。腰のふりを大きく。といった対処をした。 #auj
2011-09-15 13:50:27#auj 女らしさ、男らしさになる変化をどうつけるか?。先ずイメージをはっきりさせ(男=ヤクザ的な腕振り、反り)、それをデジタル計算式に落とし込む。
2011-09-15 13:51:17計算式で行うことでアニメーターの作業量を減らしたい。バリエーション作業から開放しフレーム調整などの方に力を入れられる。 #auj
2011-09-15 13:53:07#auj ブレンドでも確かに実現できる。しかし、用意するパターン数が半端無くなる。これだとフィルターの値を変えるだけでok。楽にする為に作った。
2011-09-15 13:53:07主人公の体型にあわせてカットインのカメラがリアルタイムに変更される。タテ持ちなどの装備品にも影響される。>デバッグが大変だったとのこと。 #auj
2011-09-15 13:55:14#auj イベントカメラ。身長がエデイットで大きく変わる。注視点からカメラワークすら破綻無い様にかわる。デバッグが大変だった。身長、デブ痩せ、盾持ちか否かてわ最適なカメラになる様調整中。
2011-09-15 13:56:05