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すずき みゃ @suzukiMY
Capcom Dragon's Dogma ゲーム開発事例 #auj
xionchannel @ajinotataki
ドラゴンズドグマのセッション開始ー。 #auj
Iwade Takashi @rockout77
#auj ドラゴンズドグマのキャラエデイット事例開始
xionchannel @ajinotataki
最初はにE3のPVが流される #auj
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
ドラゴンズドグマ。キャラエディットを活用して効率化を測った例。 #aujg2011,
Iwade Takashi @rockout77
#auj そう言えば昨日こんなのが出てた。 カプコン 『ドラゴンズ ドグマ』キャラクターエディットとTwitterキャンペーン情報を公開 famitsu.com/news/201109/14… via @famitsu

リンク先の訂正tweetがあったので下に追加

Iwade Takashi @rockout77
#auj ドラゴンズドグマのキャラエデイット関連記事リンクミスってたみたいです。正しくは "カプコン 『ドラゴンズ ドグマ』キャラクターエディットとTwitterキャンペーン情報を公開 http://t.co/TJAAKmBr "
Iwade Takashi @rockout77
#auj 記事見てキャラの体格とかとんでもない差がつけられるのに驚いたが
xionchannel @ajinotataki
プレイヤーーキャラはエディットとできる。NPCも同じシステムで合成されたもの。400体いるそうです。アニメーション使いまわしなど作業軽減。 #auj
Iwade Takashi @rockout77
#auj プレーヤーは男女含め自由にエデイット可能 NPC400体もそのエディタで作成する事て効率化
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
プレイヤーや、400体にも及ぶNPCをキャラクターエディットで作成することに。モデリングやアニメーション使い回しなど、かなりの作業量削減になった。 #aujg2011,
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
MT上の3Dビューの上に円盤状のマニュピレーターを表示させ、直感的に体型エディットができるようにした。なんだ、オートデスクのツール上でやったわけでは無いのか。 #aujg2011,
Iwade Takashi @rockout77
#auj MTF上のキャラエデイット画面。 円盤のようなUIを開発し、関節位置、スケールなどを直感的に指定可能。筋肉のつき方なども。腹だけとかも膨らませられる。
xionchannel @ajinotataki
ある程度の範囲内で骨の位置やスケールなどを超せいできる。やりようによってはかなりいびつなものも可能。GUIで直感的に調整可能。MTフレームワーク上でエディタを作成。 #auj
Iwade Takashi @rockout77
#auj 細かいぱーつをいじったあと、全体の身長なども変えられる。ストッパーがあって破綻したパランスにはならない
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
円盤の他にも筋肉用のコントローラーが存在する。変形度にはストッパーが設定できる。皺とか筋肉はバンプの適用率で表現。 #aujg2011,
Iwade Takashi @rockout77
#auj バンプマップ適用度で筋肉なども。 眉毛などはUVが変わる事で位置指定可能。 目の色はオッドアイ指定可能(・・)
xionchannel @ajinotataki
テクスチャの法線マップの強度調整で筋肉量を表現ん。眉のテクスチャ変更、位置変更、目の色、体色が調整可能。 #auj
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
色設定はHSVスライダーなのかな?顔のパーツエディットは骨を用意して、さらに周囲の骨もあわせて動いて破綻の無いエディットができる様な調整スライダがある。 #aujg2011,
xionchannel @ajinotataki
フェイシャルボーン調整は80本ほどもある骨をある程度簡易に調整するためのリグ的な構造になっている。 #auj
Iwade Takashi @rockout77
#auj 顔のボーンは7-80本あるが、コントローラーでまとめて編集可能。 まつ毛の長さ、黒目の大きさ、ケツ顎も可能。編集はローテーションでも可能。周りと連動して破綻無いよう変わるように仕込んで有る。ほほを動かした時、後で歯がはみ出さない様に内部も変わっている
xionchannel @ajinotataki
一部を動かしても他に破綻がないような連動構造をつくってあるってのがすごいかもな。 #auj
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