AUJapan2011「カプコン "Dragon's Dogma"ゲーム開発事例」tweetまとめ #auj

Autodesk University Japan 2011 2011.9.15 13:00-14:00 「カプコン "Dragon's Dogma"ゲーム開発事例」のセッション中のtweetまとめ 公式サイト:http://www.myautodesk.jp/auj11/session_ME.html#D-1
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xionchannel @ajinotataki

すごく細かく調整できるけど、これをこのままゲームにいれたら重いよね。そのあたり気になるです。 #auj

2011-09-15 13:18:20
Iwade Takashi @rockout77

#auj 左右非対称な編集も可能。基本マーカーをつかんて編集する形。マルチ選択可能。

2011-09-15 13:18:43
xionchannel @ajinotataki

髪型は特徴的なものだけ選んで作成してあるものから選択。ヒゲも同様。ボーン調整による影響を髪の毛にも適用してなんでも使用可能としている。キズ、ホクロ、シミ、ソバカス、化粧も同様(テクスチャ) #auj

2011-09-15 13:20:50
Iwade Takashi @rockout77

#auj 髪の毛は選択式。頭部形状に沿って変形する。ヒゲも沢山ある。傷なども設定可能!。ホクロも!。シミ、そばかすも。女性キャラ?は化粧可能。トライバルタトゥーもつけられる。何ともワールドワイド。

2011-09-15 13:21:48
xionchannel @ajinotataki

編集後エンベロープの一体化。骨を250本から170本に削減。テクスチャの一体化をおこなう。製品に同梱するエディット機能はインターフェースの問題から単純化されたものになると思われる。 #auj

2011-09-15 13:23:15
Iwade Takashi @rockout77

#auj 決定ボタンを押すと、エンベロープのいったいか。 関節250→170。体型顔専用のぼーんなども減らす。テククチャの二枚重ねも最適化。実機上で行う。 ただし、お客さんにさわれるのはもっとシンプル。それをプランナーが開発にも使った。

2011-09-15 13:24:25
xionchannel @ajinotataki

エディタのモックアップはSIで作成していた。エクスプレッションなどを使用。その式をMTの方にベタ移植したとのこと。 #auj

2011-09-15 13:26:15
Iwade Takashi @rockout77

#auj 最初はSIでベースのエデイットシステムを作った。ストッパーの設定などもSI上で設定。この辺りのパラメータをMTFのエディターに持って行った。胸の前のボールコントローラーで胸の大きさが変わる(これはお客さんも編集可能とのこと)

2011-09-15 13:28:39
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

体全体の体型変化はPSO/PSUシリーズの様なものですね。 #aujg2011,

2011-09-15 13:28:58
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

耳の位置変えた時の髪型がどうなるのか気になる #aujg2011,

2011-09-15 13:29:13
Iwade Takashi @rockout77

#auj SIでもMTF上でも編集可能ということで、xmlファイルを介して行きできる。

2011-09-15 13:31:00
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

xmlファイルのフォーマットをつかって、パラメータをSIとMTで相互に互換性をもたせた。 #aujg2011,

2011-09-15 13:31:38
xionchannel @ajinotataki

エディットデータをXMLファイルとしてMTとSIのエディタを行き来することもできるようにしていた。 #auj

2011-09-15 13:31:39
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

髪型はモデリングされたカツラ。 頭の大きさに髪の毛は連動している。 #aujg2011,

2011-09-15 13:32:01
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

キャラクターエディットはSI上でセットアップを大分深いところまで設計してから、MTに移植したらしい。 #aujg2011,

2011-09-15 13:32:04
xionchannel @ajinotataki

アニメーションの使い回し。フェイシャルの使い回しができるってのはすごい。それほど違和感なくいれ込めている。目のサイズ違いでもちゃんと動く、埋まったりしない。元の顔からの変形値をアニメーションに乗算して再生している。 #auj

2011-09-15 13:33:57
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

標準からの変形データを持っていて、フェイシャルアニメーションを違う顔に適用しても値の乗算値が取れるので破綻しないように。 #aujg2011,

2011-09-15 13:34:48
Iwade Takashi @rockout77

#auj アニメーションの共有化の話。小男の道化師の表情アニメのサンプル流れる。その後SIでの標準キャラでのアニメーションが映り共有してると。片眼や奥二重キャラなどでも問題無く再生。同じアニメーションデータを実機上ででモデルに合わせて変えて再生。瞼か閉じ切らないなどは無い!。

2011-09-15 13:34:52
Iwade Takashi @rockout77

#auj カットインイベントはぼいすと同時収録。なるたけ簡略化するのが目標。

2011-09-15 13:36:15
xionchannel @ajinotataki

フェイシャルキャプチャー。音声と同録。マーカーのトランスをフェイシャルコントローラーに使用してて動かす。各コントローラーの動きはばの調整は表情のMAXを再現できるようにスケーリングする。 #auj

2011-09-15 13:39:09
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

あー。ビューに役者のフェイシャルキャプチャ画像を表示させるには、ビューをカスタマイズさせなくても、ポリゴン置いて、向きをカメラに対して並行で、位置をFOVに対して固定にすれば出来そうだな。 #aujg2011,

2011-09-15 13:39:24
Iwade Takashi @rockout77

#auj フェイスのキャプチャー時のキャリブレーション。ボタン一発てok。 役者ごとの表情筋の動きの大きさは、何パターンか表情変えてもらうことで係数として取り込める。大口開けてもらい、その際眉毛がどの位動いたかかを計測して係数にしたり。そのデータをちゃんと管理するのがミソ。

2011-09-15 13:40:02
xionchannel @ajinotataki

キャプチャーしたデータは標準顔用にデータを作るようにしておく。つか言い回しができる。ということらしい。 #auj

2011-09-15 13:41:00
Iwade Takashi @rockout77

#auj 標準の表情データ+そのズレデータの二つで管理。標準としてデータを持っておけるのが利点。

2011-09-15 13:41:35
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

歩くアニメーションを例に、体型を変化させても足滑りが起きない。 #aujg2011,

2011-09-15 13:42:20