AUJapan2011「カプコン "Dragon's Dogma"ゲーム開発事例」tweetまとめ #auj
- ajinotataki
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髪型は特徴的なものだけ選んで作成してあるものから選択。ヒゲも同様。ボーン調整による影響を髪の毛にも適用してなんでも使用可能としている。キズ、ホクロ、シミ、ソバカス、化粧も同様(テクスチャ) #auj
2011-09-15 13:20:50#auj 髪の毛は選択式。頭部形状に沿って変形する。ヒゲも沢山ある。傷なども設定可能!。ホクロも!。シミ、そばかすも。女性キャラ?は化粧可能。トライバルタトゥーもつけられる。何ともワールドワイド。
2011-09-15 13:21:48編集後エンベロープの一体化。骨を250本から170本に削減。テクスチャの一体化をおこなう。製品に同梱するエディット機能はインターフェースの問題から単純化されたものになると思われる。 #auj
2011-09-15 13:23:15#auj 決定ボタンを押すと、エンベロープのいったいか。 関節250→170。体型顔専用のぼーんなども減らす。テククチャの二枚重ねも最適化。実機上で行う。 ただし、お客さんにさわれるのはもっとシンプル。それをプランナーが開発にも使った。
2011-09-15 13:24:25エディタのモックアップはSIで作成していた。エクスプレッションなどを使用。その式をMTの方にベタ移植したとのこと。 #auj
2011-09-15 13:26:15#auj 最初はSIでベースのエデイットシステムを作った。ストッパーの設定などもSI上で設定。この辺りのパラメータをMTFのエディターに持って行った。胸の前のボールコントローラーで胸の大きさが変わる(これはお客さんも編集可能とのこと)
2011-09-15 13:28:39xmlファイルのフォーマットをつかって、パラメータをSIとMTで相互に互換性をもたせた。 #aujg2011,
2011-09-15 13:31:38キャラクターエディットはSI上でセットアップを大分深いところまで設計してから、MTに移植したらしい。 #aujg2011,
2011-09-15 13:32:04アニメーションの使い回し。フェイシャルの使い回しができるってのはすごい。それほど違和感なくいれ込めている。目のサイズ違いでもちゃんと動く、埋まったりしない。元の顔からの変形値をアニメーションに乗算して再生している。 #auj
2011-09-15 13:33:57標準からの変形データを持っていて、フェイシャルアニメーションを違う顔に適用しても値の乗算値が取れるので破綻しないように。 #aujg2011,
2011-09-15 13:34:48#auj アニメーションの共有化の話。小男の道化師の表情アニメのサンプル流れる。その後SIでの標準キャラでのアニメーションが映り共有してると。片眼や奥二重キャラなどでも問題無く再生。同じアニメーションデータを実機上ででモデルに合わせて変えて再生。瞼か閉じ切らないなどは無い!。
2011-09-15 13:34:52フェイシャルキャプチャー。音声と同録。マーカーのトランスをフェイシャルコントローラーに使用してて動かす。各コントローラーの動きはばの調整は表情のMAXを再現できるようにスケーリングする。 #auj
2011-09-15 13:39:09あー。ビューに役者のフェイシャルキャプチャ画像を表示させるには、ビューをカスタマイズさせなくても、ポリゴン置いて、向きをカメラに対して並行で、位置をFOVに対して固定にすれば出来そうだな。 #aujg2011,
2011-09-15 13:39:24#auj フェイスのキャプチャー時のキャリブレーション。ボタン一発てok。 役者ごとの表情筋の動きの大きさは、何パターンか表情変えてもらうことで係数として取り込める。大口開けてもらい、その際眉毛がどの位動いたかかを計測して係数にしたり。そのデータをちゃんと管理するのがミソ。
2011-09-15 13:40:02キャプチャーしたデータは標準顔用にデータを作るようにしておく。つか言い回しができる。ということらしい。 #auj
2011-09-15 13:41:00