CEDEC2011 「キャラクタRIGパネルディスカッション 多様化、高度化するキャラクタRIGの今後を考える」tweetまとめ #cedec2011
- ajinotataki
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1、現状の取り組みと今後の課題について。2、海外の事例について、3、日本の開発現場におけるRIGの未来像 #cedec2011
2011-09-07 11:21:21金久保さん、モデレーター。亀井さん、ディンプス。格闘ゲーム用のアニメーションが多い。アクションに特化した作り。 #cedec2011
2011-09-07 11:22:45佐々木さん、スクエニ。プログラマ。絵作りの技術全般。DCCなどのフローサポートのTA。個人的にはRIGバカ。RIGの仕事はアーティストとコラボできて楽しい。 #cedec2011
2011-09-07 11:23:59矢口さん。バンナム。どちらかというとアニメーター。鉄拳の初期にRIGに手を出したのがきっかけ。2008年ソウルキャリバーの事例を話したこともある #cedec2011
2011-09-07 11:25:13参加者のうちのアニメーター7割くらい?。環境整備RIG担当3割?。TA1割?。プログラマごく少数。事前資料を見ている人はほぼいないっぽい? #cedec2011
2011-09-07 11:27:11佐々木さんの資料にアウアトソーシングが載っていることに言及。また、モジュール化を採用していることが先進的と金久保さんコメント。 #cedec2011
2011-09-07 11:30:23DCCツールは選択の余地があるべきだが、ツール別の挙動の違いという問題がでるのでは。佐々木さんは、面白いコメントがあるらしい #cedec2011
2011-09-07 11:32:43亀井さんのところは?ディンプスは全てSI。アニメーションツールキットATKをアドオンとして用意してスタッフに配布してる。データコミットまでのサポートできるツール。 #cedec2011
2011-09-07 11:35:24環境変数をいじれるUIもありセーブされたデータの保存場所がバラバラにならないようにしている。他のDCCツールでは同一の挙動を作れない。 #cedec2011
2011-09-07 11:35:40バンナムはMayaが多い。XSIもいる。アニメーションはXSI。Mayaは全般的にやってる。XSIと同じリグをMayaでなんとか再現している。今後は統一したい。現状は実機で統一できればいいという考え方。 #cedec2011
2011-09-07 11:37:12SIはアニメーションのみなので、MayaでSIの骨の持ち方を再現できないかという努力もしているが、最近だと実機でコンバートデータさえあっていれば良いかという動きになって来ていると、バンナムさん。 #cedec2011,
2011-09-07 11:37:58DCCツール間のデータの移行。クロスウォークを使っていたが最近はFBX。(モデルデータ) #cedec2011
2011-09-07 11:38:20結局コンバーターを作る人が吸収の努力をしないといけないのですが、問題の切り分けにはDCCツール間でつじつまを合わせようとするよりかはコストパフォーマンスが良いかな。 #cedec2011,
2011-09-07 11:39:35佐々木さんは実機での統一ではなく、真っ向から対応している。佐々木さんの「スケールに困ったことはなかった?」矢口さん「スケールを使うことはあまりなかった」SIの階層スケーリングが問題になる。 #cedec2011
2011-09-07 11:40:32階層スケーリングを実機に出すなら、ランタイムライブラリで対応しないとなんですけどね。 #cedec2011,
2011-09-07 11:41:02スクエニの場合。補助骨システム、キネドライバーのMaya版の開発をした。それに関連してどうアニメーションを対応させたかという事例。 #cedec2011
2011-09-07 11:41:42SIとMayaではスケールの計算結果が違う。最終的な見た目が合えばいいのでもとの値を変換してしまえばいいという考え方。MayaではTRSとShearパラメータを使用する。 #cedec2011
2011-09-07 11:43:37アニメの再生だけならそれでいいが、ロジックの再現をするには変換アダプタを通して変換した。アダプタの前のノードからロジックが駆動するようにすることでバイパスする。*変換アダプタ=変換用のヌルというような感じかな? #cedec2011
2011-09-07 11:45:35