CEDEC2011 「キャラクタRIGパネルディスカッション 多様化、高度化するキャラクタRIGの今後を考える」tweetまとめ #cedec2011

CEDEC2011 9/7 11:20~12:20 「キャラクタRIGパネルディスカッション 多様化、高度化するキャラクタRIGの今後を考える」 のセッション中のtweetまとめです。 続きを読む
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xionchannel @ajinotataki

RIGの会場結構広いけど、これが全部RIG関係者で埋まるのかと思うと胸が熱くなるなw #cedec2011

2011-09-07 11:13:51
xionchannel @ajinotataki

3人のパネリストを招いて実例を用いて今後のリグの方向性を探る的なセッション #cedec2011

2011-09-07 11:20:46
xionchannel @ajinotataki

1、現状の取り組みと今後の課題について。2、海外の事例について、3、日本の開発現場におけるRIGの未来像 #cedec2011

2011-09-07 11:21:21
xionchannel @ajinotataki

金久保さん、モデレーター。亀井さん、ディンプス。格闘ゲーム用のアニメーションが多い。アクションに特化した作り。 #cedec2011

2011-09-07 11:22:45
xionchannel @ajinotataki

佐々木さん、スクエニ。プログラマ。絵作りの技術全般。DCCなどのフローサポートのTA。個人的にはRIGバカ。RIGの仕事はアーティストとコラボできて楽しい。 #cedec2011

2011-09-07 11:23:59
xionchannel @ajinotataki

矢口さん。バンナム。どちらかというとアニメーター。鉄拳の初期にRIGに手を出したのがきっかけ。2008年ソウルキャリバーの事例を話したこともある #cedec2011

2011-09-07 11:25:13
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

Rigへの関わり方が各社それぞれ。 #cedec2011

2011-09-07 11:25:58
xionchannel @ajinotataki

参加者のうちのアニメーター7割くらい?。環境整備RIG担当3割?。TA1割?。プログラマごく少数。事前資料を見ている人はほぼいないっぽい? #cedec2011

2011-09-07 11:27:11
xionchannel @ajinotataki

現状の取り組みと今後の課題について。事前資料を元にみていく。 #cedec2011

2011-09-07 11:28:03
xionchannel @ajinotataki

佐々木さんの資料にアウアトソーシングが載っていることに言及。また、モジュール化を採用していることが先進的と金久保さんコメント。 #cedec2011

2011-09-07 11:30:23
xionchannel @ajinotataki

矢口さんの資料。バンナムのリグの歴史が改めてみると長いということに驚く、と金久保さん #cedec2011

2011-09-07 11:31:20
xionchannel @ajinotataki

事前資料はセッションページに載っているのであとで要確認ですね。 #cedec2011

2011-09-07 11:31:46
xionchannel @ajinotataki

DCCツールは選択の余地があるべきだが、ツール別の挙動の違いという問題がでるのでは。佐々木さんは、面白いコメントがあるらしい #cedec2011

2011-09-07 11:32:43
xionchannel @ajinotataki

亀井さんのところは?ディンプスは全てSI。アニメーションツールキットATKをアドオンとして用意してスタッフに配布してる。データコミットまでのサポートできるツール。 #cedec2011

2011-09-07 11:35:24
xionchannel @ajinotataki

環境変数をいじれるUIもありセーブされたデータの保存場所がバラバラにならないようにしている。他のDCCツールでは同一の挙動を作れない。 #cedec2011

2011-09-07 11:35:40
xionchannel @ajinotataki

バンナムはMayaが多い。XSIもいる。アニメーションはXSI。Mayaは全般的にやってる。XSIと同じリグをMayaでなんとか再現している。今後は統一したい。現状は実機で統一できればいいという考え方。 #cedec2011

2011-09-07 11:37:12
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

SIはアニメーションのみなので、MayaでSIの骨の持ち方を再現できないかという努力もしているが、最近だと実機でコンバートデータさえあっていれば良いかという動きになって来ていると、バンナムさん。 #cedec2011,

2011-09-07 11:37:58
xionchannel @ajinotataki

DCCツール間のデータの移行。クロスウォークを使っていたが最近はFBX。(モデルデータ) #cedec2011

2011-09-07 11:38:20
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

結局コンバーターを作る人が吸収の努力をしないといけないのですが、問題の切り分けにはDCCツール間でつじつまを合わせようとするよりかはコストパフォーマンスが良いかな。 #cedec2011,

2011-09-07 11:39:35
xionchannel @ajinotataki

佐々木さんは実機での統一ではなく、真っ向から対応している。佐々木さんの「スケールに困ったことはなかった?」矢口さん「スケールを使うことはあまりなかった」SIの階層スケーリングが問題になる。 #cedec2011

2011-09-07 11:40:32
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

階層スケーリングを実機に出すなら、ランタイムライブラリで対応しないとなんですけどね。 #cedec2011,

2011-09-07 11:41:02
xionchannel @ajinotataki

スクエニの場合。補助骨システム、キネドライバーのMaya版の開発をした。それに関連してどうアニメーションを対応させたかという事例。 #cedec2011

2011-09-07 11:41:42
xionchannel @ajinotataki

SIとMayaではスケールの計算結果が違う。最終的な見た目が合えばいいのでもとの値を変換してしまえばいいという考え方。MayaではTRSとShearパラメータを使用する。 #cedec2011

2011-09-07 11:43:37
xionchannel @ajinotataki

アニメの再生だけならそれでいいが、ロジックの再現をするには変換アダプタを通して変換した。アダプタの前のノードからロジックが駆動するようにすることでバイパスする。*変換アダプタ=変換用のヌルというような感じかな? #cedec2011

2011-09-07 11:45:35