スクウェア・エニックス オープンカンファレンス AI&アニメーション編 つぶやきまとめ #SQEXCONF
#SQEXCONF 世界からセンサーで情報取得。知覚。意思決定。身体部位で世界にもとす。このながれがインフォメーションフロー。
2011-10-08 15:35:45知性を豊かにするにはどうすればいいか? 思考を複雑にするという方法もあるが、思考=推論は情報を引き出すための機能。世界の情報をより深くマルチな時間、空間スケールで集める=豊かな思考。 #sqexconf
2011-10-08 15:36:50AIは世界をそのまま解釈できないので、世界をうまく表現する必要がある。世界表現(KR、Knowledge Representation) #sqexconf
2011-10-08 15:38:15#SQEXCONF 知性を豊かにするには?。思考を複雑にするまえに、インフォメーションフローを太くするのが重要。人工知能は人間と違い世界を認識するのが弱い。知識表現KRでそこを強める必要がある。フィアーでの例。
2011-10-08 15:39:17MMO… RT @TATEXH: #sqexconf 前から疑問だったけど、スクエニさんのゲームで高度なAIをどこに使うんだろうか。JRPGとは相性が悪くないかな。
2011-10-08 15:39:51F.E.A.R.のAIの例。16の属性によってすべてを表現。では、知識表現はいくつあるのだろう? 既存の知識表現の例。依存グラフ、意味ネットワーク、ルールベース表現、世界表現、敵表現リスト、事実表現など。 #sqexconf
2011-10-08 15:41:42実はあなたがFF14で他のプレイヤーと思っているキャラクターはAIだったのです・・・とかw RT @TATEXH: #sqexconf 前から疑問だったけど、スクエニさんのゲームで高度なAIをどこに使うんだろうか。JRPGとは相性が悪くないかな。
2011-10-08 15:42:29#SQEXCONF 知識表現の数とは。オブジェクトの数てなく、思考の分だけ数が有るのが良い。例えばデイペンデンシーフラグ、AOEの必要資源情報。敵のバラメータによる評価リスト、世界の情報などなど。
2011-10-08 15:43:53F.E.A.R.(2004)のAIは全ての知識をいつ、どこで~信頼度など16パラメタの統一表現で記述した。そして新しい知識をパラメタ種ごとにスタックしていく手法を採った。 #sqexconf
2011-10-08 15:44:07いろいろな世界表現。敵は一マップ、LOSマップ、テリトリー表現、TacticalPoint、戦術マップクラスタリング、ナビメッシュ・ウェイポイント階層表現。 #sqexconf
2011-10-08 15:44:33#SQEXCONF 世界の情報、世界表現KRの一つ。ウェイポイント、なびめっしゅなど。ヘイローのテリトリー表現なども。これらによってAIはより世界を深く知覚する事でインフォメーションフローが太くなる。
2011-10-08 15:45:43ある程度の大きさのAIを作る場合、どのような世界表現と知識表現が必要かを詰めていく必要がある。これを決定することによって自ずとAIの思考が決定される。 #sqexconf
2011-10-08 15:46:30次は記憶のデザイン。記憶モジュールの位置と思考モジュールの連携の仕方。記憶の内容そのもののデザイン。両者は会る程度独立する。記憶は思考を制限するものではってはならない。 #sqexconf
2011-10-08 15:47:29高度なAIを創るには、まず知識表現と世界表現をどうデザインするかが重要。ここで足元固めておかないと知識が組み立てられない。 #sqexconf
2011-10-08 15:47:37記憶モジュールはどのようなゲームに関しても汎用性を確保したい。インフォメーションフローの非同期性も確保しなければならない。そこでブラックボードアーキティクチャ。 #sqexconf
2011-10-08 15:49:07ブラックボードアーキティクチャは古典的で、コンピューターの処理が遅かった時代に発展した。複数のコンピューターで処理するためのもの。MIT Media LabのC4アーキティクチャで使われている。 #sqexconf
2011-10-08 15:50:15人間らしさの表現ですね RT @g_1: 実はあなたがFF14で他のプレイヤーと思っているキャラクターはAIだったのです・・・とかw RT @TATEXH: #sqexconf 前から疑問だったけど、スクエニさんのゲームで高度なAIをどこに使うんだろうか。(snip)
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