慶野由利子氏による講座「ゲーム音楽開拓時代」
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- コンピュータは人間と得意不得意が逆。 ゲームハードは一つの楽器ととらえている。 音楽の歴史の中で新しい楽器が生まれたとき新しい曲が生まれる。 人間にはできないこんなことをやらせよう、未だにそんなことをやっている。
2011-10-31 21:08:38Q 入社前にゲームはしていたか? 知っていたか? A 少し。パックマンは入社前のゲームだったけど、まだ未発売で、その年のAMショーを見にいって知った。散々遊んだ。
2011-10-31 19:34:46Q ゼビウスのサウンドについて A 基本的には企画者の意図。遠藤さんの意図が一番に大きい。いろいろ作った中でとりあげられたのが、実際の作品に採用された。しかしアンビエントという言われ方をしたのは初めて。
2011-10-31 19:37:02Q すまん、まとめられん A 現代音楽は割と日常的に聞いていた。高校の頃はクラシック。大学の頃は民族音楽など…足元を固めたかった。作ると地がでますね。
2011-10-31 19:40:56Q.作曲家の影響を聞きたい A.母親がクラッシックの作曲家。子供の頃から聞いていた。日本人の作曲する現代音楽を日常的に聞いていた。 その先に行こうとは思わなかった。大学では日本、アジアの民族音楽を勉強していた(ので多少の影響はあるかも)
2011-10-31 21:09:54Q ゲーム音楽を当時どの位の時間を掛けて作っていたか? A 3時間位 昔は弄れるパラメーターがとてもとても少なかった。ごく単純な音色しか作れなかった中での作業。3音時代は音量すらいじれなかった(減衰とかそういうのはあった) 効果音が入るので大体2音だった。メモリ的にも長い曲はムリ
2011-10-31 19:44:49Q.ゲーム音楽にどれぐらい時間をかけますか A.当時は非常に短かった。音が非常に少なくて、それを選ぶしかなかった。 PSG 3音基盤の時は音量の調整はできなかった。 効果音のため大体2音で作るしかなく、長い曲は作ってはいけなかった。 作ったものを没になって作り直すのはよくあった。
2011-10-31 21:11:20Q チームの中でサウンドにクリエイターにリクエストが来るのはいつごろ? そして段取りは? A 企画書が出来たらすぐにオファーがきた。今は最後の最後ですよね。
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