慶野由利子氏による講座「ゲーム音楽開拓時代」

「ディグダグ」「スーパーパックマン」「ゼビウス」「フォゾン」「ドラゴンバスター」など数々のナムコのゲーム作品のサウンドに携わった慶野由利子氏による、フェリス女学院大学音楽芸術学科の特別公開講座「ゲーム音楽開拓時代」について、実況されたほりい なおき氏のツイートを中心にまとめてみました。補遺などありましたら追加お願いします。
84
ほりい なおき @hor11

浮遊物体が出現するSEで曲のパートを順繰りに消してみる実験。

2011-10-31 19:13:35
ほりい なおき @hor11

一大事な時にはメロディ消してもいいじゃない?みたいなお話。

2011-10-31 19:15:27
ほりい なおき @hor11

パックランドは往路ではseがメロディを、復路ではベースを消してたそう。

2011-10-31 19:16:41
ほりい なおき @hor11

先ほどのフェリスガーデンという曲にディグダグの効果音をアサインしてます。新作ゲー?

2011-10-31 19:17:54
ほりい なおき @hor11

今年の夏にobs live向けに作った曲の演奏。画像も慶野さんなのね。

2011-10-31 19:19:30
ほりい なおき @hor11

81年当時はサウンドクリエイターと言う名前すらなかったけども、ゲームのハードを触るのは面白かった。

2011-10-31 19:22:45
Kei Moroboshi(諸星圭) @kmoroboshi

-今でもコンピュータをいじって音楽を作るのは大好き 当時は日々おもしろくてたまらなかった。

2011-10-31 21:08:23
ほりい なおき @hor11

コンピュータは人間が得意なことは不得意だけど、逆に人間が不得意なことは得意。

2011-10-31 19:23:38
ほりい なおき @hor11

新しい楽器が生まれる時は新しい音楽が生まれるときであり、ゲームハードは新しい楽器だとおもった。

2011-10-31 19:24:38
Kei Moroboshi(諸星圭) @kmoroboshi

- コンピュータは人間と得意不得意が逆。 ゲームハードは一つの楽器ととらえている。 音楽の歴史の中で新しい楽器が生まれたとき新しい曲が生まれる。 人間にはできないこんなことをやらせよう、未だにそんなことをやっている。

2011-10-31 21:08:38
ほりい なおき @hor11

そして新曲の発表、初演は先なので譜面のみ。変拍子w

2011-10-31 19:25:33
ほりい なおき @hor11

入社一年後に結婚し翌年には出産、育児休暇などのお話。女子大生らしいなー。

2011-10-31 19:27:06
ほりい なおき @hor11

当時のナムコは女子社員がいなかったので女子トイレが掃除道具入れだったりした。そういったいろいろ直談判をして改善していった。

2011-10-31 19:28:39
ほりい なおき @hor11

当時は会社組織の事を含めてなんでも手探りだった。マニュアルの無い所で新しい物を作っていった。そういった時代はとても幸せだった。

2011-10-31 19:30:26
ほりい なおき @hor11

フロンティアな時代を過ごした方のお話ですよ、これ。

2011-10-31 19:32:26
ほりい なおき @hor11

質疑応答に入りました。何なら代行でw

2011-10-31 19:32:51
ほりい なおき @hor11

Q 入社前にゲームはしていたか? 知っていたか? A 少し。パックマンは入社前のゲームだったけど、まだ未発売で、その年のAMショーを見にいって知った。散々遊んだ。

2011-10-31 19:34:46
ほりい なおき @hor11

Q ゼビウスのサウンドについて A 基本的には企画者の意図。遠藤さんの意図が一番に大きい。いろいろ作った中でとりあげられたのが、実際の作品に採用された。しかしアンビエントという言われ方をしたのは初めて。

2011-10-31 19:37:02
ほりい なおき @hor11

遠藤さんはリアルタイムにガンガン企画書を書き換える 。リアルな戦闘物の音も作ったが、出来上がったものが今の形。

2011-10-31 19:38:17
ほりい なおき @hor11

Q すまん、まとめられん A 現代音楽は割と日常的に聞いていた。高校の頃はクラシック。大学の頃は民族音楽など…足元を固めたかった。作ると地がでますね。

2011-10-31 19:40:56
Kei Moroboshi(諸星圭) @kmoroboshi

Q.作曲家の影響を聞きたい A.母親がクラッシックの作曲家。子供の頃から聞いていた。日本人の作曲する現代音楽を日常的に聞いていた。 その先に行こうとは思わなかった。大学では日本、アジアの民族音楽を勉強していた(ので多少の影響はあるかも)

2011-10-31 21:09:54
ほりい なおき @hor11

Q ゲーム音楽を当時どの位の時間を掛けて作っていたか? A 3時間位 昔は弄れるパラメーターがとてもとても少なかった。ごく単純な音色しか作れなかった中での作業。3音時代は音量すらいじれなかった(減衰とかそういうのはあった) 効果音が入るので大体2音だった。メモリ的にも長い曲はムリ

2011-10-31 19:44:49
Kei Moroboshi(諸星圭) @kmoroboshi

Q.ゲーム音楽にどれぐらい時間をかけますか A.当時は非常に短かった。音が非常に少なくて、それを選ぶしかなかった。 PSG 3音基盤の時は音量の調整はできなかった。 効果音のため大体2音で作るしかなく、長い曲は作ってはいけなかった。 作ったものを没になって作り直すのはよくあった。

2011-10-31 21:11:20
ほりい なおき @hor11

Q ごめん、ききのがし A テクノポップにゲームが取り入れられた。お互い影響しあってたのでは?

2011-10-31 19:45:45
ほりい なおき @hor11

Q チームの中でサウンドにクリエイターにリクエストが来るのはいつごろ? そして段取りは? A 企画書が出来たらすぐにオファーがきた。今は最後の最後ですよね。

2011-10-31 19:47:20