昨日発生していたサイトログインできない不具合は修正されております(詳細はこちら)

「フェア」に関するPLとGMのズレ [2011/10/31] : AWの運用から

2
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

当たり前だがGMは別にプレイヤーをはめようとはしていない。ミスをしてもたらされる危機や厳しい選択は、新たな局面に踏み出す足がかりであり、GMはその先に何が起きるのか(どうやってPCが危機を乗り越えるのか)視てみたいだけだ。AWのルールはPCに危機を乗り越える十分な力を与えている。

2011-10-31 15:41:41
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

というか、プレイヤーを苦しめるのが目的とか、そんな底意でGMする人がいるとは到底思えないのですが・・・。

2011-10-31 15:42:35
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

今回キャンペーンを始めるに当たってプレイヤーに配布したキャラクター作成の指針に、原書にあった「MCはプレイヤーの敵ではない。クールでホットなPCたちの活躍をみたいだけだ。プレイヤーだってそうだろう?」という部分を訳出して、説明したにも関わらず届いていないのは、かなりの無力感。

2011-10-31 15:50:44

PL(プレイヤー)の解釈とスタンス

ふぇる/塚越冬弥 @feltk

該当プレイヤー氏とどこにズレがあるのか考えるに、僕はプレイヤー時でも「ゲーム内で進行するフィクションから行動を考え、それをルールに落とし込む」傾向が強く、GM時でも「フィクションに沿う形でルールを解釈する」部分がありまして。

2011-10-31 16:02:02
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

これが「GMの気まぐれで、時々のルール処理に揺らぎがある」=「アンフェアな処理を行っている」と受け取られているようなのです。

2011-10-31 16:03:19
ぴろき @piroki_wod

@feltk PCが"賢く"立ち回らないとどんどん状況が悪くなるし、悪くなったのはプレイヤーのせい、というスタンスのマスターはいるんでないかね。特に私も含めて古参はそういう環境長いですからな。

2011-10-31 16:13:25
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

@piroki_wod 僕もそれに近い環境だったので理解できます。ただその道を突き進んで「GMの裏をかき」「冒険的な行いをひたすら避ける」スタイルで小さくまとまることは、必ずしも楽しいセッションを生まない、と最近は考えています。だからこそAWが気に入っていたりするわけです。

2011-10-31 16:18:19
ぴろき @piroki_wod

@feltk 一緒にストーリーを作るというよりは、GMの提示するデンジャラスな状況にプレイヤーが頭をひねって立ち向かった結果がストーリーになるという。ここらへんはもう好きずきの問題だけど。

2011-10-31 16:17:23
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

@piroki_wod 一般的なTRPGでは「GMの意図で準備したデンジャラスな状況」が提示されるのに対して、AWでは「ミスが発生したとき、あるいは危機を放置したとき、情勢に合わせた形でデンジャラス状況」が発生する、と解釈しております。目的はまさにおっしゃるところなのですが。

2011-10-31 16:20:51
ぴろき @piroki_wod

判定結果を決める前に、マスターがなぜそういう裁定をしようとするかを卓に明かして相談するしかないとは思うけど、そういうぶっちゃけも没入を削ぐ興醒めになってしまうし、むつかしいところよね。

2011-10-31 16:21:36
ぴろき @piroki_wod

@feltk 順番が逆なのよね。NOVAの情報判定みたいな。

2011-10-31 16:22:50
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

@piroki_wod はい。AW方式の方がことの成り行きに多様性を持たせやすいし、PCを取り巻く環境と繋がりを持たせる(=当事者性を高める)という利点がある反面、伝統的なPC行動とリスクの観点からは違和感を抱かれる危険があるし、派生した事態がどこに向かうかGMにもわかりません。

2011-10-31 16:31:11
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

僕はそれが楽しいタイプなので、深淵とかを愛好していたわけですが>派生した事態がどこに向かうかGMにもわからないセッション

2011-10-31 16:32:10

そしてGMレスへ……

ぴろき @piroki_wod

AWなどのストーリーテリングが主目的なシステムだと、事実上はマスターレスなんだよなー。各人のアイデアを卓に上程してサイコロに聞きつつ展開を作っていくという。

2011-10-31 16:26:56
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

師匠から実質的にはGMレスを指向するとの指摘をいただきましたが、まさにその通りでして。

2011-10-31 16:38:02
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

実際AWにおけるマスターの仕事は「PCが関与しない場合どのように事態が進行するかを準備」「PCへの行動機会を与える(ミス時の厳しい選択も結局はこれが目的)」「進行しているフィクションに従う」ぐらいであり、ストーリーの行き着く先は完全にプレイヤー任せなんですよね。

2011-10-31 16:38:28
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

マスターがやっていいことが制限され、PCムーヴの結果が強力なので、GM権限はあんまし強くありません。同じデザイナー氏によるDogs in the Vineyardの頃から、この傾向はみられたのですが、より明確化されました。

2011-10-31 16:41:16
ぴろき @piroki_wod

@feltk それもVampireあたりから出てきたメジャーな遊び方だとは思うけど、単発環境だとキャラがつかみきれないのでやりにくいよね……。RPG雑誌掲載のシナリオやコラムでもあんまりカバーされてないぽいし。

2011-10-31 16:43:17
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

@piroki_wod 深淵の場合は、「夢歩きでイメージのすり合わせを行う」「魔族などとの戦闘で強引にオチをつけられる」ことで、単発でも機能する仕組みになっていました。欠点はあれど名システムだなと今でも思います。

2011-10-31 16:50:26
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

かつてDitVをサークルに持っていったときは、大きな悶着が発生しまして。何時間か話し合った際、Iさんが「全体としてはGMがプレイヤーと同じ次元にいることが多いのに、時々通常のGM権限を振るうので、プレイヤーが不公平感を抱くのでは?」と指摘されたのがかなり的を射ているのではないかと

2011-10-31 16:46:38
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

んで、このDitVで起きた「不公平感」は、今回AWで指摘された「アンフェアな感覚」と通じるものがあるのでは、と考えております。なので土曜は該当プレイヤーにそのことを話し理解してもらうようつとめましたが、どうなることやら。

2011-10-31 16:52:36
ぴろき @piroki_wod

@feltk セッションハンドリングはつまるところ、不公平感の減殺にある、とドヤ顔で言ってみる。#TRPG

2011-10-31 16:51:37
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

@piroki_wod そして「GMだけが責を負うのは不公平だ!」とマスターが叫んで、GMレスへと至るわけですね!

2011-10-31 16:55:58