坂道のアポロン アニメーションにおける音楽の身体表現

坂道のアポロン アニメーションにおける音楽の身体的表現についての考察。
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KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

@yk2skt まじかー。はよ録画みたいわー。ドラムシーンやたら力はいってるっぽいよね。スタッフの誇りと いうか、もう半分意地みたいなのを感じる…!

2012-04-18 06:57:11
yk-984k2skt @yk2skt

@KEIKO1026MMSK めっちゃぬるぬる動きますよ!お話の方はともかく笑

2012-04-18 09:43:34
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

@yk2skt ぬるぬるという語が一見ミスマッチに見えて驚くほど如実にあの動きを形容していることにワロえました。一つの作品の中にメリハリありすぎよなwww

2012-04-18 18:18:02
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

ジャズをテーマにしたアニメーションにおけるドラミング表現、とくに身体動作に対する「ぬるぬる」という形容についての考察

2012-04-19 07:35:53
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

ぬ考1 本来アニメーションというのは静止画の連続である。その静止画の枚数によって、動画としての動きの滑らかさは左右される。

2012-04-19 07:36:31
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

ぬ2 将来の技術がどう進化したとしても、アニメーションにおける人間の動きというのは知覚する私たちにとって、生身の人間のそれと比較すればどうしても不自然なものである。そもそも人間の自然な知覚をアニメーションが追い抜くということはめざすところではない。

2012-04-19 07:37:29
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

ぬ考3 生身の人間として知覚する、生身の人間の動きの流麗さと、アニメーションの動きの流麗さは、その時代の技術にふさわしいレベルで比較され、その差異ごとひっくるめて認知されてきた。

2012-04-19 07:39:06
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

ぬ考4 私たちが、アニメーションで「想定してきた」人間や動物、自然物などの動きの滑らかさは、その時代の技術によってうつりかわってきたのである。

2012-04-19 07:39:52
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

ぬ考5 あの現代における最先端の技術を用いた流麗すぎるドラミングの動的表現は、実際のプロドラマー演奏を10台のカメラで撮影した映像をもとに制作されている。映像も、写真という静止画の連続であることに変わりはないが、どんどん、アニメーションが、生身の人間に「近づきつつ」ある。

2012-04-19 07:43:59
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

ぬ考6 こういった表現は、現代のアニメーション表現からすれば、不自然なほど抜きん出てしまうものだか、近い将来あの「ぬるぬると」した動きが、アニメーションのスタンダードとなりえる日がくるのかもしれない。

2012-04-19 07:45:34
mana @manatee616

@KEIKO1026MMSK ディズニーアニメは、昔からすごくぬるぬる動きますよね。日本のアニメが比較的かくかくしているのは、アニメ制作のパイオニアである手塚治虫が、極限までコスト削減を追究したことに少なからず起因すると思っています。

2012-04-19 08:08:42
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

みなさんすごくいいこといってくれてるからあとでじっくりお返事します。指摘大募集。

2012-04-19 08:14:14
mana @manatee616

@KEIKO1026MMSK すみません、さっきのはちょっと論点がズレていたかも。かくかく→ぬるぬる は、時代の推移(技術の進歩)のためだけではない、ということが言いたかったのです。映像からアニメを作るって、そんな技術があるんですね!驚き!

2012-04-19 08:54:43
ゆーてりうむ(寝かしつけ屋さん) @uterium

@KEIKO1026MMSK 動画のヌルヌルさって結局1秒に何枚絵を使うのかに依存するので,どれだけお金と時間と人をつぎ込んで作るかなんだよね.ただ,リアルにヌルヌル動くだけが動画としてのアニメの面白さではないという点は,「作画MAD」で動画サイトを検索すれば分かるかと.

2012-04-19 11:24:39
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

@fujikomine6 手塚治虫のエピソードはしらなかった!なるほどね、時代・技術以外にも、社会的要素も関わってくるんだね。

2012-04-19 19:34:54
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

@fujikomine6 もし日本のアニメーションの起源が簡素をモットーとしたものならば、コスト削減や、技術不足(ディズニーと比較すれば)以外にも、なんか日本人的な美意識が入り込んでるような気がする。いうても世界の中でも日本のアニメーション技術は上位やろうけどね。

2012-04-19 19:35:32
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

@kanimisod 三次元と二次元の関係やんね、うちが伝えたかったのは、人間という生物を描きだす作品は、やはりそのイメージを生身の人間、そしてその動きに拠るのではないか、ということなのね。二次元が下というつもりではないねん。写実以外にもいろんな方向性の作品があるやろうけどね。。

2012-04-19 19:54:28
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

@uterium おもしろさの方向性よね。確かにいろんな作品があるもんね。クレイアニメやら、紙芝居も広義ではアニメーション??ええっとね、ぬるぬるだけではもちろんだめやけど、なんか人を描くなら、生身の人間に拠るところがおおいよねって思ってしまうのよ。

2012-04-19 19:57:21
Shuhei Kinukawa @kinushu

@KEIKO1026MMSK おもしろそな。 普通のアニメは1秒24?枚前後ですが、テレビは最大60枚、極力多い枚数でしようとしてる。するとぬるぬる感、生々しさが出てくる。 テレビ番組は30 or 60ですが、映画は24。あえて作り物感を出すてのもあるかも。

2012-04-20 01:26:25
Shuhei Kinukawa @kinushu

@KEIKO1026MMSK 動きにそっけないとこがあると感じました。タメがない感じ。それは人間の動き>アニメ絵に落としこむ際に均一に情報量落としてるから? 手の動きだけは強調する、わざと空間軸を歪ますという選択が個性に?作者によって重要だと思ってるとこが違う。

2012-04-20 01:28:15
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

@kinushu 勉強になります。作者にとってそれぞれの重要なところってのが、私ももっとかんがえたいところでした。あえての作りもの感ってのもそういうところですよね。単なる写実のにのみ重きをおいてる文化でもないでしょうし。

2012-04-20 07:29:03
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

@kinushu 動きは喧嘩シーンとかも力はいってるなーとおもうとこはありましたが、やはりドラミングの部分、木で手すりを打つ部分も、別格というか映像からおこしているのだろうなと思いました。ピアニストさんや、ベーシストさんの、それぞれの楽器の演奏シーンを見た感想もききたいです。

2012-04-20 07:32:15
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

@kinushu 話が広がってしまいますが、タメがない不自然さは、ドラマとかの演技にも感じられることやなあと。タメ、迷いすら演じなさいというのは俳優にとって不可能なことなのでしょうか。あまりにも自然になりすぎることは演技、作品として成り立たなくなってしまうのでしょうか。

2012-04-20 07:39:00
KEIKO_TAKEDA @KEIKO1026MMSK

人間の自然な知覚を追い抜くことはアニメーションの意義ではないと述べましたが、果たして将来人間の知覚を越えるアニメーションというのは、成立するのでしょうか。そもそも知覚を越えるって何?

2012-04-20 07:44:06