ぱぱら快刀氏によるアーケード版&メガCD版ナイトストライカーについて

開発者ぱぱら快刀氏によるアーケード版およびメガCD版ナイトストライカーの裏話というか開発裏話をまとめてみました。
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🧙‍♂️ゲーム仙人かいぽん⚔️ぱぱら快刀🌻💙 @kenji_kaido

メガCD版ナイトストライカーのオールパシフィストって初めて見た!すごい!! (ルートACFJOU) (16:33) #sm17982077 http://t.co/q3Ibk2Ou

2012-06-02 01:31:21
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メガCD版ナイストはコンシューマ版では唯一自分が直接監修したんだけど、移植を担当した外注さんがすごい熱意で作り込んでいたのが思い出に残ってます。

2012-06-02 01:45:42
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オリジナルのソースがないので、その外注さんはナイストを筐体ごと調達し、基板からROMイメージを吸いだし逆アセンブルして解析して移植しておりました。というよりも、プログラマさんが筐体プレイをやりこんでプレイ感覚をどこまでも再現しようと躍起になっていたことのほうが印象的でした。

2012-06-02 01:53:03
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そもそもアーケード版のナイストは68000×2のデュアルCPU構成+Z80(サウンド処理)で、ハードウェアでのスプライト拡縮あり。メガドライブも当時としては高性能でしたがオリジナル基板と比べるとナイストを動かすにはちょっと性能が足りませんね・・・

2012-06-02 01:58:27
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ナイストは疑似3Dと分類されてますが、じつは疑似なのはレンダリングのみで、内部計算的にはわりとガチ3Dでした。とうていメガドライブで再現できるものではありません。しかしその外注さんは、レゾリューションを落とせばスピード感を維持したままゲームを再現できる!と判断したみたいです

2012-06-02 02:03:36
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わー。基板情報ありがとうございます! RT @tamap: @kenji_kaido こんなスペックね~ http://t.co/keNf3CQm スクリーン(BG)は3枚あったね。

2012-06-02 02:04:29
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「ガチ3Dのわりにはナイストのショットは消失点に向かって飛んでいかないようだが・・・?」 といった突っ込みが一部にあるかと思います。が消失点むかって弾飛んでったら敵に当たんないじゃないですか。わざわざ自機の画面内位置によって射出角度変えて飛ばしてます~ そういう仕様を書いた

2012-06-02 02:08:02
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3Dシューティングなんて、まともに作ったら敵に弾なんて当たらないんですよ。そこでナイトストライカーは、1)消失点に向かって弾が飛ばない。2)弾のZ方向のヒットコリジョンを棒状に極端に伸ばしてる。3)誘導弾を用意。という3つの対策を施して、弾が気持ちよく当たるように工夫してました

2013-04-25 01:40:37
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まあ、弾を撃たないシューティングゲームになりましたけど。

2013-04-25 01:41:07
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3Dのシューティングを作る人は、ナイトストライカーのこの3つの工夫を考えて欲しいと思います。

2013-04-25 01:42:40
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弾が消失点に向かって飛ばない。誘導弾がある。ってのはスペースハリアーでやってる工夫をパクっただけですけどね。

2013-04-25 01:43:57
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そのぐらいしないと、ほんと弾があたんないんですよ。そしたら爽快感ゼロですし。爽快感のない3Dシューティングなんて存在意義ゼロですし

2013-04-25 01:45:22
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スペースハリアーを研究したというより、スペハリとサンダーセプターをくらべりゃ誰でも到達する結論

2013-04-25 01:47:23
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弾が画面奥へまっすぐ飛んでいく。スペースハリアーは、高速スクロールモグラ叩きゲームなんですよ。そらおもろいわ

2013-04-25 01:54:48
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俺はきさまにむかって弾を撃ったんだから、てめえ当たれよ!というプレイヤーのわがままを叶えないでなんのゲームか。ということです

2013-04-25 02:08:24
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ナイトストライカーは、企画当初はレースゲームだったんです。そこを「わかってない上司がフラッシュアイデアで」これミサイルとか撃てないの?とかきたものだから、「じゃあ撃ちます!」いうてシューティングゲームになったのです(実話)

2013-04-29 23:18:24
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でも最終的にはドライブゲームになったけどねナイスト

2013-04-29 23:19:09
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当時のタイトーの上司はキャメルトライの企画書をボツにしようとしたぐらいすばらしい人々もいたのです。でも全体的にはいい上司が多かったですけど。

2013-04-29 23:22:09
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えええと、なにがいいたいかというと、わかってない上司のフラッシュアイデアってのは、ユーザーが素直に思うことの現れでもあります。ということであって、それをいれるかどうかは誰が言ったかは問題ではなく、ゲームデザイナーがえいっ!て判断すべきなんじゃないかなー。ということです

2013-04-29 23:30:46
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一方で、上司になにを言われても曲げなかったのはキャメルトライとかです。ICOやワンダも上田さんは曲げなかったなー。

2013-04-29 23:32:42
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ナイトストライカーは、開発名を「スペースチェイス」といって、当初はチューブ状のコースでレースをする大型可動筐体の3D宇宙レースゲームでした。ところがコスト面での問題などからシートが回転する可動メカが無理!ということになって、一時プロジェクトが頓挫します。

2013-05-04 20:48:26
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可動筐体はやっぱ無理!ということになって、それでも臨場感を感じさせる筐体ギミック、ということでメカ屋さんが考えてきたのが、モニターの左右で走馬灯が回転する、のちにライトストリームシステムと命名されたメカでした。その試作モックに乗って体験してみて、正直あんぐりしたものです。

2013-05-04 20:54:01
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なんか光が流れてることは流れてるのですが、これをどう活かせばいいものか…脳裏に浮かぶのは、夜のネオン街をドライブする光景ぐらいです。そうしてそのスペースチェイスは近未来のブレードランナー的な夜の街でエアカーを駆って空中レースをする企画へと変貌を遂げました。

2013-05-04 20:59:22
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最近も書きましたが、その空中レースゲームの企画書を書いて持って行ったら、当時の上司から衝撃的な一言、「これってさー、ミサイルとか撃てないの??」が飛び出します。「撃ちましょう!やっぱ撃てたほうがいいですよね」自分もノリノリで答えたものです。

2013-05-04 21:03:59
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