GMの憂鬱:「いいシナリオを作りたい」
@ivnin 場合によっては空振りさせなくても良いのではないかと。たとえばもとの冒険にあったものよりPCたちの設定にあったものをプレイヤーが提案してきたなら、元からあった副クエストはやめてプレイヤーの提案を正式採用するのも面白いかと #TRPG #DnDJ
2010-07-04 23:54:09@ivnin PL側からの副クエストは(程度にもよるのだろうけど)、積極的にイタダキして、それに合わせてキャンペーンの設定いじったりします。なので今やってるP1シナリオは独自NPCとかスピンアウトした話とかが結構多い。
2010-07-05 00:13:58@sawa_tari @D16 報酬いらないからクエストくれ!って言ったことはありますが、自分でサブクエストを提案したことはありませんでした。やっぱりGMとしては積極的に参加しくれると楽しいですよね。
2010-07-05 00:37:25僕の考えるTRPGの楽しみの1側面はPC達が世界に関わり、それを変えていくというところ。PCは世界に対していくらか「我を張る能力」を有している。たとえば、【筋力】が高ければ行く手を阻む岩を持ち上げられるという風に。 #TRPG
2010-07-05 00:44:29セッションの中でそれぞれのキャラクターが、元から持つ性能やその場の機転、物語の中で培ってきた世界との関係性を駆使して、「我を張る」、「世界に介入する」、「世界を変えてゆく」それは例えば、マッチ売りの少女を助けることかも知れないし、大帝国を打ち立てることかも知れない。 #TRPG
2010-07-05 00:46:31DMとしての一つの手法なんだとおもうのだけど、基本的にPCの介入がないとあるイベントは、破滅、敗戦、悲劇その他、辛いことになるとデザインしておく。いや、ホント大きな枠組みレベルで良い。で、毎回のセッションでPC達の介入がないなら破滅時計が進んでゆく。 #TRPG
2010-07-05 00:50:36最初数回でPCたちはこの“破滅時計”の存在、つまり悪化してゆく状況に気がつき、それに対する対応策を考える必要が出てくる。DMがしておくべきことは、PC達が対応策を練ることができるだけの背景を用意すること。D&Dでいうなら、地図、NPC他、それと破滅へのタイムテーブル #TRPG
2010-07-05 00:55:27実のところ、PC達が“英雄”なのは別に12レベルのファイターだからではなく、「そこに介在して何かをしたからこそ世界はよい方向に向かう」場所に、PC達がおり、そこで世界に対して「我を張る」選択をしてしまうから、なのだ(あ、もちろんこれは一例です)。 #TRPG
2010-07-05 00:58:40(これまで述べてきたスタンスというか手法の実例が、「赤い手は滅びのしるし」。になる。現在Amazon等で簡単に手にはいらないものを紹介して申し訳ない。もしも店頭にあって興味を持ったなら見て見てください) #TRPG
2010-07-05 01:03:07ただし、この遊び方は数回のセッションを必要とする「気の長い」遊び方であって、“キャンペーンを遊ぶ”ことを前提としていないと難しい。4~5回で決着するように試みると、1回のセッションでPL達に提供すべき情報、インタラクションすべきNPC等を濃縮して詰めなければならない #TRPG
2010-07-05 01:06:25さて、そこに立ち返ると“今回予告”と”ハンドアウト”と言うのがすごく有難く有用なテクニックで、僕はかなり参考にさせて貰っている。特に事前にセッションの紹介ができるコンベンションなどでは、PC達が集まり+初期情報提供を済ませたところからゲームが始められるのは大きい #TRPG
2010-07-05 01:14:58@D16 キャンペーンを想定したゲーム(レベルの幅が広いものとかGMと相談してキャラメイクをするのが基本なものとか)では、各セッションの手順というよりキャンペーン運営全体の手順として「事態の説明」や「キャラの行動原理の擦り合わせ」があたりまえだったという事情もあるかと #TRPG
2010-07-05 01:26:35キャンペーン運営のテクニックという意味で僕が極力やるようにしているのは、「今回のセッションのあらすじと顛末」の作成と配布。経験点や宝物の処理に加えて、なるべく次回のセッションまでに掲示板なりで参加者全員が読める形で提供するようにしています #TRPG
2010-07-05 01:29:54へへへ、じつは若獅子セッションの時には井上さんがセッションのメモをまんがで描いてくださってて、それをセッション後にコピーしていただいて「冒険の顛末」として使わせて頂いてました。すげえ面白いんだよー。天下繚乱リプ2巻も載ってたよね>井上さんのメモマンガ #TRPG
2010-07-05 01:35:23最近の「T」RPGはそのへんどうなんやろね。まあ詳しくなりたいとは思わないんだが、結局のところユーザの創意工夫とか対応にしか、面白さが補償されないという点は変わっていなさそうな気が……いや変わっていたら素晴らしいんだけど。
2010-07-05 01:45:27この「PC達が世界に対して我を張る」というのは例えば戦闘であったり、NPCに対する社交的な働きかけであったりする。で、その「我を張る」ところでPCの持っている能力がフル動員されやれることをやり尽くして結果が得られたときに、充実感を感じる #TRPG
2010-07-05 01:49:22で、「世界に我を張る」時にはそのキャラが尽くせる手を尽くすのが面白い。そしてその手を尽くすのは場合によってがちがちきつめバランスの戦闘だったり、本気でNPCを説得するためにそれまでそのNPCと築いた関係性をフル動員する事だったりする。 #TRPG
2010-07-05 01:55:34また戻る。クライマックスでそのキャラが尽くせる手を尽くすと言うとき、実は戦闘もNPC説得も”等価”だよね、当然だけど。つまり、PCがやってるのは「その世界にいかに働きかけるか」なのだという話。世界を変えようと試みるときに両者とも正しく英雄のロールプレイだ #TRPG
2010-07-05 02:04:13いいか、わかったか、中学生の時の俺。クライマックスに戦闘しないから上等なセッションってわけじゃないぞ。できる手段を真摯に考え、全力を尽くしたから上等なセッションになるんだ。(暗黒記憶封印) #TRPG
2010-07-05 02:05:19ゲームデザイナーとして、いつも悩むのは、どのくらいプレイヤーを信じるか、だ。できるプレイヤーだっているし、できないプレイヤーだっている。そして、また、いつかできるようになるプレイヤーもいる。どんな挑戦だろうと。
2010-07-05 02:01:45@higetoboin 商業的には、あんまり信じないスタンスで行く方がいいんでしょうか。言い方は悪いですが、下にあわせる的な。
2010-07-05 02:03:27@Nenekey ぼくは、テーブルトークの業界でいえば、どちらかというと信じないデザイナーかな、と思っています。でも、信じてみようと思って『シノビガミ』をつくりました。今のところは、よかったと思ってます。
2010-07-05 02:05:05