GMの憂鬱:「いいシナリオを作りたい」

TRPGをもっと楽しく遊ぶには、と考えると、参加者に要求する能力が高くなっていく。それがTRPGの楽しいところでもあり、難しいところでもある。いろんな人のスタンスが垣間見えて面白い。
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@higetoboin

時折、ゲームの面白さを保証しようとして、プレイヤーが誰であれ、面白くなるようなものをつくろうとしてしまいます。でも、本当に誰でもいいわけはない。自分がそこにいたことを感じられるゲームなら、もっとよいと思っています。

2010-07-05 02:18:28
@higetoboin

すみません。少々ダダ漏れてしまいました。裏側のお話をあんまりしすぎるのは、野暮ですね。この続きは、次のゲームで。

2010-07-05 02:24:35
@Nenekey

めんどくさいことや、むずかしいことをしようとすればするほど、時間がかかるし、ついていける人が少なくなるということは常に認識すべきだと思う。

2010-07-05 02:05:50
@Nenekey

しかし、TRPGにおいて「予想外の行動」というのはそんなに大事だろうか?そういった、訓練された一部の人間にしか出来ないような芸当がさも当たり前のようにTRPGでは出来るという幻想が、GM不足を招いていたという事実はあると思うんだが。

2010-07-05 02:13:53
@Nenekey

FEARゲーが主流じゃなかった頃、私はGMをやるのが怖くてしかたなかった。プロの小説じゃでもない自分では、シナリオの矛盾や予想外の行動に対応することができないというプレッシャーからだ。PLの口プロレスに勝てる技量がなければ、PLを楽しませることなど出来ないという幻想もだ。

2010-07-05 02:17:16
@ivnin

河嶋氏がシノビガミのことをPLを信じるデザインと言ってるのは面白いなあ。ピーカーブーは事故らない系だもんね。一本道でイベントが色々起こって、クエストが達成できると期待するシナリオ。僕もそういうのはやりやすい。

2010-07-05 02:21:16
@Nenekey

だが、それはFEARゲーの公式シナリオを幾度もプレイし、読み、GMしてみて解消した。「そんなところまで、やらなくてもいいんだ」。これは、私を含め凡才である一般人GMに対する福音だったと思う。データ優先演出後付や、シーンの終了条件、クライマックスへの条件などは幻想を破壊してくれた。

2010-07-05 02:22:16
@miruhu

やっぱりこう、同じようなことを思っていても、アウトプットが上手い人の言葉だと改めてなるほどなぁ……と思う。

2010-07-05 07:57:56
@mutronix

#asdw でもね、「やっとそこか」であっても、個人のエウレカはちゃんと書き残すべきだし、その遊びに習熟してないことを恥じる必要はないと思うんだよ(恥と思いたい人は将棋などをどうぞ)。

2010-07-05 11:42:06