AndroidのJelly Beanから導入されたProject Butterのトリプルバッファリングってなんなの?
@vvakame IO発表会で出すなら、ソース見ないとなんとも言えないかもなー。俺の説明したTBの利点は3Dグラフィックスでの世界の話で、携帯液晶は考慮してない。実際はありえないのだけど、LCDとバッファ間がserial転送だった場合滅茶苦茶遅いので、DBではfps上がりにくい
2012-07-16 12:07:56@inuchin え、そこ違うもんなのか。そこがわかるとGoogleがDBからTBに以降した分かりやすい説明ができるようになるかと思ったんだけど…(´・ω・`)
2012-07-16 12:09:41@vvakame さん、トリプルバッハァだとvsync待ちでも完全にフリーなバッファが一枚余ってるのでそこに書き込めます。本質的にトリプルバッファのほうが効率的なんですよ。
2012-07-16 12:11:06@vvakame TBにすればデバイス間のバス幅の遅延を吸収しやすいです。ちなみにHDMI出力にするとなんでか1F落ちる…DVIとおなじTMDS経由のはずなんだが。
2012-07-16 12:11:37@inuchin ほー…。なんとなくわかった…。lockを減らしてリソースを有効活用しましょう!昔はメモリ少ない端末ばっかだからDBにしてたけど最近の端末ならTBにしてもVRAM大丈夫だよねきゃぴっ✩ っていう話だった。と丸めても間違ってない?
2012-07-16 12:12:59@checkela つまり16ms以内に処理終えるの無理だしもう諦めようぜー\(^o^)/ TBにしてごまかそー\(^o^)/ ってなったってことです?
2012-07-16 12:17:11@vvakame Androidに関しては逆で、fps低くていいからDBでいいよね?液晶ドライブ回数増えると消費電力増えちゃうしー、ってのから有機液晶で消費電力量減るし、UIモッサリしてるからTBにしました。かもしれない。まさかTB知らなかったって事は無いだろうw
2012-07-16 12:17:54@vvakame ごまかしているわけじゃないけど、メモリふんだんに載せられるし(コストはあまり上がらない)、解像度上がる一方だし、GPU高性能にしたら解決するけどコストは暴騰するし、ってところかな、と
2012-07-16 12:19:51@checkela なるほど。コスト感の話としてGPUマッハにして解決するよりメモリもさもさ載せた方がコスパ高いぜイェー\(^o^)/ 的な話しなんです?
2012-07-16 12:20:48