3Dアクションゲームのカメラ制御はゼルダがやっぱり最強だった
3DACTのカメラは、マニュアルで操作させようとすると操作しきれない人が出る。でも半自動化するとプレイヤーの意図しない動きがストレスに。結局、GOWやマリギャラのように全部手付けのフルオートが一番いいという結論になりつつある。ちょっと操作可能にしとけば不自由っていう不満も出ない。
2013-01-12 12:02:46ていうか3Dアクションゲーにおけるカメラ操作の一番の問題はタイトル毎に移動速度とか慣性の付き方とかカメラリセットのボタン配置とかどこまで自動で制御するかとかが大きく異なるのが問題なんだ。毎回リハビリせないかんという。FPSのカメラはわりと統一されつつあるのにさ。
2013-01-12 12:07:203DACTのカメラを自由に動かせるタイプのものは、慣れてない人にとってはキャラ動かすだけで精一杯だから右スティックに触れさえしない。「カメラが動かさなきゃまともにあそべない」のはそれだけで初心者殺しだ。「フリーカメラだけどカメラ意識しなくてもOK」ってのはたぶんまだ存在しない。
2013-01-12 12:13:393DACTのカメラ問題で一番貢献したのはやっぱ時オカのカメラリセットか。たった1ボタン追加しただけで、360向きたい方向に瞬時に向けるという魔法のようなシステム。最悪それ1つあればカメラ操作は事足りるという。
2013-01-12 12:19:40風のタクトのカメラで良かったのは「右スティックでカメラを操作するとカメラがマニュアルに切り替わって勝手に回ったりしなくなる」「逆に右スティックに触らなければキャラの移動に合わせてカメラが回る半オート状態になる」という点。カメラ操作する人としない人両方にやさしい設計だったと思う。
2013-01-12 12:36:18そうか、時オカの「注目システム」の何が凄いって「一番操作が忙しくなる戦闘中にカメラ操作をしなくてすむ」という点か。戦闘中はキャラの操作に集中できると。で、現代の1対多戦闘では「注目対象の切り替え」が必須になってて、逆にカメラ操作を気にしなければならず、本末転倒になってる、と。
2013-01-12 17:12:46@R_Nikaido (続き)とすると、アサシンクリードの「戦闘中だけ見下ろし視点になる」というのは「注目システム」に変わる新しい発明かもしれぬ。アサクリは戦闘中だけGOW視点になるから、戦闘中はカメラ操作がほぼ不要で、それが自動的に、かつプレイヤーに意識させずに切り替わる。
2013-01-12 17:14:48[ゲームデザイナーのためのリアルタイムカメラ http://t.co/TXk9ql46 ]うへえ、こんな本あるんだ。こんな狭い範囲の話なのに1冊の本になるほど、カメラは奥が深いのか。
2013-01-12 17:22:17