'악의 꽃' 살펴보기

애니메이터 박마로 님의 악의 꽃 관련 트윗을 정리해보았습니다.
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밝둠 @balgdum

<악의 꽃>애니메이션 판에 대한 불만은 주로 캐릭터 디자인/도안에서 비롯되고, 원작이 예쁜 그림이면서 그러한 내용이었다는 것이야말로 아이러니한 매력인데 그것을 망쳤다는 의견이 많으며, 아닌 게 아니라 저도 그 의견에 꽤 공감하지만,

2013-04-24 03:25:59
밝둠 @balgdum

@_mrp__ 애니메이션의 디자인도 아주 멋지다 생각합니다. 그렇기에 "모에 요소는 나쁘고 그것이 사라졌으니, 진지한 내용에 더 어울리겠지"따위의 견해가 아니라 <<원작 그림체에 있던 장점을 버리고, 영상물로서 애니판이 택한 방법으로 획득한 장점이란-

2013-04-24 03:26:19
밝둠 @balgdum

@_mrp__ -무엇일까?>>를 나름대로 풀어보려 합니다. 가장 잘 보이는 불만으로 '못생겼음, 배우는 예쁜데 그림을 못 그렸네'가 있네요. '상업 애니메이션은 팔리는 게 가장 중요하니까 캐릭터가 무조건 예뻐야 하는 건 어쩔 수 없음' 에는-

2013-04-24 03:35:26
밝둠 @balgdum

@_mrp__ 유통 과정에 대한 애니의 제작의의적 입장으로 무로이 야스오씨께서 좋은 말씀해주신 것을 링크할게요. http://t.co/5nbzOHWQTs 또 제작자들의 적극적인 인터뷰 공개 등으로 밝히고 있듯 "현재 애니의 표현방식이-

2013-04-24 03:37:16
밝둠 @balgdum

@_mrp__ -원작자의 흔쾌한 동의하에 진행됐다"와 "양자가 진지한 자세로 작품에 임하고 있다"는 점도 중요하지요. 어저께 <악의 꽃>애니판을 본 저의 감상은, 선의 형태나 강약에서 취향이 확 갈릴지언정, 아주 잘 그려진 그림이며-

2013-04-24 03:40:53
밝둠 @balgdum

@_mrp__ -못생겨 보이는 이유가 '서투른 그림이기에'는 아니었습니다. 움직임만을 베끼는 것이 아니라 경계가 명확하지 않은 실사의 동화상을 선과 면으로 이루어진 형태로 결정하는 식이어서 이 과정에도 그리는 이의 경험과 노하우가 있는 사람이 아니면

2013-04-24 03:41:39
밝둠 @balgdum

@_mrp__ -작업이 되질 않아요. 그런 면에서 <악의 꽃>은 꽤나 잘 만들어지고 있습니다. 눈망울따위는 의식적으로 써클렌즈를 낀 듯이 더 크게 그리는 듯한 느낌마저 있고요. 그런데도 배우의 미모가 그림으로 옮겨오지 않아 보이는 가장 큰 이유는-

2013-04-24 03:43:11
밝둠 @balgdum

@_mrp__-음영의 부재라고 봐요. '쉐딩 전후' 키워드로 한 번 검색해 보시길. 음영이 우리 눈을 얼마나 속이는지 바로 알 수 있거든요. 악의 꽃 도안은 눈-코-입의 간격비를 실사 비율로 유지하면서도 특히 얼굴 한가운데에 있는 콧대가 비어 보이니-

2013-04-24 03:46:13
밝둠 @balgdum

@_mrp__ -더욱 그리 느껴지실 겁니다. 그런데 제게는 콧대가 없는 것마저도 눈과 입 움직임이 두드러지는 강렬한 느낌이라 좋더군요. 표정에서 가장 중요한 부분만 얼굴에 남겼달까!

2013-04-24 03:47:13
밝둠 @balgdum

그렇다면 음영묘사 삭제에 대한 의문으로 가서, 기본적으로 애니메이션에서의 명암은 '철저히 빛의 방향에 입각하여 빛의 통과 유무를 가르는 것'이 아닌 '덩어리를 위장하기 위한 계산된 패턴'에 준하고 있다는 것을 먼저 짚겠습니다.

2013-04-24 03:53:11
밝둠 @balgdum

@_mrp__ 옷의 주름은 관절 안바깥이 꺾이는 정도나 중력작용을 인식하기 위한 간소화된 시각기호로 그려지고 있지만 실제로는 그렇게 간단한 게 아니지요. 현실에서의 그림자는 생각보다 더 많은 우연과 변화요인으로 복잡하게 움직입니다. 시시각각 변하는-

2013-04-24 03:55:03
밝둠 @balgdum

@_mrp__ 그림자를 얹은 실사에서 형태를 따오는 로토스코프 기법은 바로 이 '거짓 그림자' 문법에서도 크게 충돌하여 애니메이터를 고민하게 만듭니다. 실사를 바탕으로 그대로 빛과 어둠을 나눈다면 원화와 원화 사이에 그림의 연속성이 크게 튀는 현상이-

2013-04-24 03:56:35
밝둠 @balgdum

@_mrp__ -발생하고 기껏 로토스코로 얻은 '움직임'의 장점을 내다버리는 격이 될 거예요.(이 점은 또 나중에 언급하기로) 덧붙여, 흔히 퍼진 잘못된 지식으로 음영을 넣으면 제작비가 올라간다는 말도 있는 모양인데 애니메이션 작화 공정에서의 단가는-

2013-04-24 03:58:20
밝둠 @balgdum

@_mrp__ -크게 원화 구간 단위 '컷'수와 원화 사이를 잇는 동화 '매수'에 비례하며, 그림체와의 상관은 미미하다는 것 또한 분명히 하고 싶네요. 오히려 <악의 꽃>은 3콤마를 기반으로 씨퀀스 분량이나 작화 매수에서 다른 작품보다 제작비를-

2013-04-24 04:00:38
밝둠 @balgdum

@_mrp__ -많이 들이는 쪽입니다. 원화 내에서의 음영은 소거되었더라도 바깥/실내와 양지/그늘 같은 조명 차이도 촬영에서 과하지 않게 돕고 있으니 마냥 황량하지는 않아요.

2013-04-24 04:08:07
밝둠 @balgdum

<악의 꽃>애니는 일반적인 리미티드 애니보다 더 많은 장수가 들어가는 3콤마 풀 원화 애니메이션, 즉 8/24 프레임의 찰리 채플린 시대의 무성영화와도 유사한 연속성을 갖고 있습니다. 빨리 감기하듯 미끄러운 속도감은 인물의 행동도 더욱 과장되어-

2013-04-24 10:49:29
밝둠 @balgdum

@_mrp__ 색다른 맛을 주고 있지요. 이게 사춘기 심해의식을 헤집고 있는<악의 꽃>에서는 상당히 좋은 점으로 작용하고 있네요. 단지 보이는 생김새가 실사풍이라는 점을 대서 단순히 '실사의 어설픈 흉내'로 치부하는 의견은 동의하지 않습니다.

2013-04-24 10:50:06
밝둠 @balgdum

@_mrp__ -이쯤 되면 "이렇게 사실적으로 표현할 거면 차라리 드라마로 만들었어야지"라는 의견에도 다른 설명은 필요 없을 것 같네요. 앞에 썼듯 애니메이션 <악의 꽃>은 사실적이라면 사실적이지만 비현실적이라면 비현실적인 생동감을 얻었고,-

2013-04-24 10:50:37
밝둠 @balgdum

@_mrp__ 이건 드라마로는 못하는 거니까요. 충분히 로토스코핑으로 만드는 의미가 있어요.

2013-04-24 10:52:47
밝둠 @balgdum

@_mrp__ 제가 여러 의견을 지켜보면서 제일 안타까운 견해방식은 '만화의 그림을 원했는데 아니다, 싫다'는 불만을 어필하기 위해 마땅히 영상으로 느껴야 할 매체를 스틸로 캡쳐하고 만화 컷 옆에 붙여 두 '포맷의 차이'를-

2013-04-24 10:53:20
밝둠 @balgdum

@_mrp__ 작품 자체의 일방적인 '질적 저하'로 강조하는 것이었습니다. 제가 이래서 '좋다'고 느낀 것을 '맞다'고는 않듯이 '싫다'를 '나쁘다'로 슬쩍 돌리려는 모순된 방향도 좀 줄었으면 하는 바람입니다.

2013-04-24 10:53:36