- ajinotataki
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続いて道路の生成を作ったと。引いた場所や高さで橋ができたり高架道路になったりする例が。ノードベースの仕組み。GDCでやってたが、この辺は今だとシムシティかな。やはり向いている対象か。 #cedec2013
2013-08-21 14:58:36さらっとhoudiniの画面になってる。デススターの表面ぽいのを。さらに都市など。その上で、プロシーシャルの利点としてどんなものからもデータを取れる点を挙げてた。RGBだったりカーブだったり。最近はエフェクト事例多いので逆に新鮮。 #cedec2013
2013-08-21 15:04:33houdini触ってみたいな。これはたのしい。カーブを元にモデル生成し、地面と交差演算し、その範囲のUVと形状をコントロールするとか、いいね。 #cedec
2013-08-21 15:04:38アーティストからディレクターになろう!←プロシージャルに転換する利点。さらに戦闘機の例などで、自分では思いつかない偶発的な形状を発見する喜びなども。これは楽しそう、可能性を感じる #cedec2013
2013-08-21 15:07:45間違った理解。一度始めるとずっとプロシーシャルでなくてはならない、とても難しいもの…などなど。この辺はわからなくも無い。また、なんにでも使えるものではないし、何かの革命でも無い。向いている対象だけやるもの #cedec2013
2013-08-21 15:11:06物量の解消、パターンのある造形に向いている。そのためにそのものの分析が必要。運用しやすく作れば流用できるものになる。 #cedec
2013-08-21 15:11:45数が多いもの、工業的なものに向いている。まず対象を深く理解する所から入る。例えは戦闘機、簡単に理解できると思うがそんなことは無い。調べすぎでムンクの叫ぶひとになってるスライドが!。それを避ける分類法の話し #cedec2013
2013-08-21 15:13:47目的を分析する。翼、ボディ、エンジン。全翼機やロケット機などの例外は取り去って、ボディ→翼か、翼→ボディの順で決まっていくかを考える。ボディ→翼→エンジン→尾翼…と言った順で決まっていってるなどと分析。ふむふむ。 #cedec2013
2013-08-21 15:17:26例えばボディが羽の位置を決めてると仮定すると、自ずと他の決め方も指定できるようになってくる。階層が見えてくる;なるほど、面白い考え方 #cedec
2013-08-21 15:17:29羽の向きの規則性、幅や長さなどがなぜそうなっているのか理由付けをして置いて計算で決めららる用にする #cedec
2013-08-21 15:20:08サブパーツ、例えば翼の向き。前進翼かそうでないかなどでボディの形状が変わることも。なぜそうなっているか?を理由付けて行く。そこでルールを決めておくことで無駄なスライダーたくさん用意しなくてもアーティストが作業できる。これは重要な話し。 #cedec2013
2013-08-21 15:20:43物事がどうしてそうなってるか、実際に正しくなくてもいいけど、勝手に理由付けて計算に任せるってのは、なんか楽しげでいいな。 #cedec
2013-08-21 15:21:49プロシージャルコンテンツ作成とはボタンクリックでなく、ルールを理解して行くこと。うむ明言。 #cedec2013
2013-08-21 15:22:06そのものの進化を理解することが重要。車の例、昔に戻って行く事で今ある要素がどんどんなくなって行く→そして馬車に。そう言った形で最小限なものから何がどう進化して来たかを理解しろと言うことか。面白い #cedec2013
2013-08-21 15:25:26その考えで崖を繋ぐ橋の例。単純には左右を繋ぐ単純な板、しかし崖幅が広がると追加する必要が。例えば柱、吊り橋など、キモは橋の中心、例えばそこにロケットエンジンとか!(脱線が多いな^^) 。ここではその中心点が重要と理解するのがミソと言うこと #cedec2013
2013-08-21 15:29:21それを応用したのが最初の道路が橋がかかったりするもの。houdini使った発展版として、橋がすごい鉄骨でちゃんと構成されたものになった例が。こういった以前のものを再利用できるのも利点と。考え方は技術と違って劣化しないというのは理解できる。 #cedec2013
2013-08-21 15:33:00ゲームに使えるアセットの話し(待ってました)・各コンポーネントを小さく作る。・グラフのネットワークを整理されたものにする。・インタフェースとコントロールするものを別々にする。 #CEDEC2013
2013-08-21 15:37:25小さく作るのは次のPJでも使える様にするため、これが財産になる。グラフ綺麗に作るのは難しいことだが。分けて作るというのはノードの中のパラメータウィンドウを一対一で対応させるのでなく、カーブでコントロールするのであればそこを分けてカーブ系で統一できる様にする #CEDEC2013
2013-08-21 15:40:54この辺はやって見ないとわからない所多いが、考え方として重要なのは理解できる。しかし時々モロにmayaとhoudiniの違いの話しになったりも…汗 #CEDEC2013
2013-08-21 15:43:22動画。石油パイプラインなどもどんな形でもちゃんと綺麗にできる、動かしてもリアルタイムに追随してる。これは単なるモデリング手法としてで便利な例。この辺をリアルタイムでやるのがhoudini enginとゲームエンジンの結合の話か。五時からそのセッションの予告が #CEDEC2013
2013-08-21 15:47:38