ダライアスII、ダライアス外伝周辺の開発話

トップビューのダライアス…
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加藤久和 @arotak

あまりペラペラ喋って仙波さんに怒られないかな…

2014-03-13 01:20:57
加藤久和 @arotak

人によって印象は色々だと思いますが、好きなものに向ける愛情が深くて、仁義に厚い所があるし、笑顔が憎めないなかなかチャーミングな人でしたよ、仙波さんは。

2014-03-13 01:26:42
加藤久和 @arotak

僕が入った頃のタイトーはバリバリ硬派なアメコミなグラフィックがメインの会社だったんです。アニメっぽい絵を描く方が異端の存在で、その手のものをちょこちょこ引き受けて描いてました。

2014-03-13 01:34:19
加藤久和 @arotak

それを逆手に取った感じでプリルラの企画を立てたんです。その後にああいうのやってもいいんだみたいな空気を生んでしまって、良かったのかと悩みましたね

2014-03-13 01:38:12
DHL @greathawk0106

@arotak ケイブのエスプレイドもボンバーをタメて解放するが、よく見ると、こちらが先だったよね。

2014-03-13 15:29:06
DHL @greathawk0106

@arotak 藤原さんは菊地さん、加藤さん、小倉さんと一緒にダライアズ(II、外伝)の製作にとても頑張ってくださったと思います。(別の話だが、藤原さんは、ダラ2でベルサーは、幽族であったと設定しましたね。)

2014-03-13 15:32:00
DHL @greathawk0106

@arotak ゲーメストのインタビュー → http://t.co/ayMmLzX0vC F(企画)が藤原さん、O(ソフト)が大槻さん、キャラのKやMが加藤さんと菊地さんですね。

2014-03-13 15:32:51
加藤久和 @arotak

@drill_attacker 貯めて解放するタイプの方がゲーム的には面白いと思うのです。ただ横シューは地形や仕掛けとの絡みがあるので縦のトップビューほど有効にならない場合が多くそれで変更した記憶があります。プログラマーが組んでくれた表現はそれなりに面白く出来てたと思います

2014-03-13 15:40:21
加藤久和 @arotak

@drill_attacker 藤原さんは尊敬する先輩です。ダラ外のAゾーンをゴールデンオーガにしたのは藤原さんのアドバイスです。それまではラストの方のゾーンに設定してありました

2014-03-13 15:43:40
加藤久和 @arotak

@drill_attacker 懐かしいものがありますね。このインタビューは僕より仙波さんが受けるべきだったんじゃないかな。ちなみにソフトのNさんはその後レイシリーズのメインのプログラマーになるひとです。この人も非凡な人です。

2014-03-13 15:49:45
加藤久和 @arotak

プリルラ作ってる頃のデコのゲームが好きだったですよね。データイーストね。トリオ・ザ・パンチのロケテストにお金つぎ込んでバグ出して止めちゃったことあったくらい。あまりお金入れ過ぎたから生産されたの僕らのせいじゃないかと思ってたことがある

2014-03-13 16:34:37
加藤久和 @arotak

チェルノブとかトリオ・ザ・パンチとかエドワード・ランディとかグレートラグタイムショーとか、もうスラスラ出てくるよ

2014-03-13 16:38:10
加藤久和 @arotak

グレートラグタイムショー、ちまちましてて好きだったなぁ。ダラ外で一画面にしなきゃいけなくなった時に過去の時代の設定にして魚型巨大飛行船戦艦にして壊れたりすると中の働いてる人が見えたり落ちたりするの考えたことがある。その位変えたらどんなになってても納得してくれるかと思って

2014-03-13 16:42:39
加藤久和 @arotak

自分では面白い、いけると思って話したことあるんだけど不評だった。みんなちゃんとしたダライアス作りたかったんだよね

2014-03-13 16:46:20
加藤久和 @arotak

シルバーホークは銀鷹って人力飛行機ね。必死で漕いで戦うの。笑えると思うんだ。あ、ダライアスに笑いはなくていいのか

2014-03-13 16:49:58
加藤久和 @arotak

地上弾は手榴弾で手で投げるんだ。もういいって?

2014-03-13 16:51:48
加藤久和 @arotak

海底大戦争とメタルスラッグが好きで、演出もゲームも凄いなって思ってたら、作ってた人とSCEで一緒になって驚きましたよ

2014-03-13 17:05:04
加藤久和 @arotak

どつちも同じ人で、あのこだわりはこの人か〜って感じでした。

2014-03-13 17:09:29
DHL @greathawk0106

@arotak 海底大戦争は、ステージ3の破壊を全身で感じる演出、ドットグラフィックが素晴らしかったでした。

2014-03-13 17:44:28
加藤久和 @arotak

ニンジャウォリアーズのプレイヤーの動きが滑らかというかヌメヌメ動いてるのは一枚のドット絵パターンじゃなくて関節ごとに回転パターンを個別に持っていて組み合わせの構成で表現してるから。容量が少なくすんで良い動きを作る手法だったんですね。やってみたら大変だったと先輩が言ってました

2014-03-13 17:45:38