FumbleguyのトーキョーN◎VA THE AXLERATIONガイド
ちょうど手元にあった天下繚乱の某サンプルシナリオでは、情報項目は6個だった。それに対しN◎VAでは10個超えるのは当たり前、20個を超えることもある。どうしてこんなに多いのかは次回以降に回すとして、これだけの回数、ある程度高い達成値を出す必要があることを念頭に考える。
2014-03-29 18:12:49情報収集判定では段階的に目標値が設定されることが多い。RLにもよるが、序盤の低いところで8から10、中盤から終盤に繋がる情報で16、核心に迫る情報で18から21程度が一つの目安。ちなみに、これは最大達成値21での話。情報収集の時点で限界いっぱいまで達成値を要求しているのが分かる。
2014-03-29 18:16:04これを映画的に考えてみる。序盤は噂話とかで情報は勝手に耳に入って来るし、最初からキャストが知ってる情報もある。中盤だと、戦闘担当の主人公では調べきれず、相棒の努力とかヒロインの決死の行動とかで情報が得られる。重要な情報は必死になって手に入れる。そういう感じのを表現している。
2014-03-29 18:18:55さて、そんな感じで、映画的に考えるとすごい予算使わないと手に入らない情報を得るために、どうやって達成値を確保するか? という話に戻ってくる。判定の安定性を考えてキャストを作るとは、いわばNGテイクを極力出さない、もしくは無駄に話を長引かせないようにキャストを作ることと言える。
2014-03-29 18:22:02判定、組み合わせの実例。
そろそろデータ面の話をする。判定の安定性が高いとは、自分の手札に必要な絵札を確保できるということであり、必要な絵札の種類が多いということでもある。単純に言えば、ハートの絵札でしか21出せない脳筋よりも、ハート以外なら21出せる知性に満ちたフェイトの方が情報収集はうまいという話だ。
2014-03-29 18:26:04複数のスートで21出せる方が、判定の安定性が上がる。これは当然の話。だがこれは単に能力値の話ではない。能力値が平べったい方が有利とかそういう話ではないのだ。ここで演出面の話と共に、Xになって常時効果になった「特定技能の判定の達成値を上昇させる」技能の話に繋がる。
2014-03-29 18:29:57ここで分かりやすい例を出す。チャクラ=チャクラ=チャクラ◎●のキャストがここにいる。能力値は左から6/6/9/0だ。めんどくさいので、こいつにスリーアクションからドラッグを突っ込み三種のサイバーウェアも起動させて、実質的な能力値が8/8/11/0であるとして話をしよう。
2014-03-29 18:34:49この脳筋チャクラは、ハートの絵札があれば、ハートで持っている技能なら達成値21が出せる。だがスペードとクラブだと3点下がって18止まりだ。で、ここでルールブックを見て、達成値が伸ばせるスタイル技能を探す。〈軽功〉で〈運動〉が伸ばせる。達成値は3点下がってるから3レベル持たせよう。
2014-03-29 18:37:49〈運動〉の達成値を伸ばすんだから、〈運動〉も取っておこう。ここであえてハートで取らず、スペードとクラブ、黒いスートでだけ取る。これで黒いカードで判定する時は〈運動〉を組み合わせて達成値+3して絵札で21。ハートで判定する時は〈運動〉が組み合わせられないから達成値21のままだ。
2014-03-29 18:40:31これで、三種類のスートで達成値21を出せるようになった。安定性が増した。で、〈運動〉で達成値を伸ばすようになったので、どういう動きをしているか考えてみよう。黒いカードで判定する時、アクロバティックに壁や屋根を駆け抜けて敵情偵察し情報を得たりしてるんじゃなかろうか、と考えられる。
2014-03-29 18:42:36反面、ハートで判定する時は〈運動〉を組み合わせない。アクロバットなしに真正面から殴り込みでもしたのでは、と考えられる。もしこれが〈白兵〉での攻撃なら、〈知覚〉での探し物なら? この様に、組み合わせる技能によって演出面も自然と考えられるようになる訳だ。別の技能でも似たことが言える。
2014-03-29 18:46:22ちなみに、このチャクラはハートでの〈白兵〉攻撃時は、〈運動〉というお荷物が消えるので〈乾坤一擲〉〈鉄拳〉〈徹し〉という全力攻撃ができるようになる。黒い札だとこの内1つが〈運動〉になるので、本気の攻撃ができない。キャストデータ作成時は、技能の組み合わせ数制限のことを忘れないように。
2014-03-29 18:50:41とまあ、N◎VAのキャスト作成はデータの事を考える際、安定性を考えると自然と演出面とかも考えていける感じになると思うので、キャストの設定を考えたり演出を考えたりする時にはこういう考え方もアリよ、ということで。具体的な構築論は、多分俺が語ることじゃない。ガチ組みばかりが道じゃない。
2014-03-29 18:52:58ちなみに、今回話した安定性と演出面の話は、情報収集にも戦闘にも両方影響する。アクション技能とかその辺のルールに気を付けつつ、安定性あるキャスト=NGテイクを出さないキャスト=判定を通じてかっこいい場面を作りやすいキャスト、という点を意識してみるといいかもね。
2014-03-29 18:56:07手札交換の話。
前回は、技能の達成値を上げることで能力値の差を埋めて、最大達成値を超えない範囲内で最大達成値を出しやすくした。ここで気付くことがある。手札腐ったらどうすんの、と。具体的には、前回のチャクラ三枚のキャストの手札が全部ダイヤとか。
2014-03-31 17:18:33これもまたそこまで心配はいらない。1シナリオの間、手にするカードが全部ダイヤとか言わない限りは。何故なら、手札が腐ってもどうにかする手段がいくつかあるからだ。経験点の都合で全部は搭載できないだろうけど、手札が悪い時にどうするのか考えるのはキャストのデータ構築でも大事なところ。
2014-03-31 17:20:38手札交換の話、積極的判定失敗編。
手段1、積極的に判定に失敗する。前回、判定の安定性を上げる=NGテイクを出さない、みたいなことを言ったが、全判定に成功し続けるのは確率的に不可能だ。さっさと開き直って判定に失敗する方がいい。ではどのようにして、NGテイク=重要な判定で失敗しないで済ませるのか?
2014-03-31 17:24:52大まかに二種類の方法がある。画面外=舞台裏で失敗する、もしくは重要でない判定で失敗する。登場判定に失敗し、その後舞台裏での判定で失敗すれば、手札を2枚入れ替えられる。その失敗は画面には映らないので、キャストのかっこわるい失敗を演出する必要は無い。
2014-03-31 17:29:29舞台裏で失敗する利点は、演出をする必要が無いのでRLとしても楽なことだ。あとシーンに登場しない理由として自然なので、RLが次のシーンを考える上でひとつの指針になる。ヒロインと会話するシーンなのにカブトが舞台裏に行きたがっている。じゃあカタナとの会話を経てカブトに会わせよう、とか。
2014-03-31 17:33:28もちろん、RLは「次はお前の見せ場なんだから出て来い」とカブトをシーンプレイヤーにしてもいい。さて、重要でない判定で失敗する、という方法もある。これは失敗しても特に問題が無い判定のことだ。いくつか種類があるけど、ダメージ以外の、心理描写としての制御判定(p117)がその筆頭。
2014-03-31 17:37:52