FumbleguyのトーキョーN◎VA THE AXLERATIONガイド

リクエストに答えて、トーキョーN◎VAを理屈っぽく楽しむための諸々。 一連の話は個人的経験に基づく以下略。
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Fumbleguy @Fumbleguy

制御判定のいいところは、札が腐っているほど成功しやすい=胸を張ってかっこいい演出にできる点だ。流石にスートが違うと駄目だが。理性と生命の能力値が高いカブトがヒロインと会話し、感情の制御判定を行い、制御値よりずっと低い値を出して成功。感情を抑え込みながら会話を続ける、とかね。

2014-03-31 17:41:06
Fumbleguy @Fumbleguy

もう他のキャストが知っている情報を調べる情報収集判定も、重要でない判定だ。情報収集判定に失敗し、その内容を知っているキャストが登場して会話し情報を共有し、その後神業で情報隠蔽を破って更なる情報を得る。そんな動きもできる。ただし、この辺の話で注意しなくちゃならないこともある。

2014-03-31 17:43:36

失敗を狙う判定時の注意点。

Fumbleguy @Fumbleguy

まず一番重要であろうことから。リサーチの間は、1回のシーンで複数回の判定はしない・させない方がいい。多くてメインプロセス1回分+制御判定1回とかその程度で抑える事。出てくる情報項目に片っ端から挑戦したり、成功するまで同じ情報項目に対する情報収集判定を繰り返したりしてはいけない。

2014-03-31 17:47:28
Fumbleguy @Fumbleguy

何故かと言えば、これは単にゲーム的な理由。シーンが長引きすぎるし、少数のプレイヤーがRLを独占することになる。何より舞台裏にいるキャストのPLに対して不平等が過ぎる。舞台裏だと判定=手札の交換は2枚程度なのに、登場したら何枚でも手札交換できるんだったら誰だって登場する。

2014-03-31 17:50:42
Fumbleguy @Fumbleguy

注意点その2。その失敗で何をやっているのか意識する。これは注意点と言うよりは演出のコツなんだが、単に「駄目だったよ」で済ませない。例えばチャクラが〈社会:ストリート〉〈運動〉達成値10で失敗した情報収集判定を、エグゼクが〈社会:企業〉に報酬点も使って達成値18で成功させたとする。

2014-03-31 17:58:36
Fumbleguy @Fumbleguy

オフィスに忍びこもうとしたチャクラが「無理だ、あんなセキュリティはカゲかニューロでもないと通れねえ」と言ったところで、電話を切ったエグゼクが「拳では歯が立たないものも動かせる、これがカネの力というものだ」。限られた判定の機会を有効活用した演出。ここらで途端にN◎VAらしくなる。

2014-03-31 18:05:50
Fumbleguy @Fumbleguy

せっかく色々と技能があって、それぞれのキャストに得意苦手がはっきりと分かれていて、その上狙って判定に成功したり失敗したりできるんだ。ここぞとばかりに失敗してフラグを立て、そこを華麗に判定成功していい気になろう。ただこのチャクラは、手札があるなら別の情報を調べた方が良かったかもな。

2014-03-31 18:08:51
Fumbleguy @Fumbleguy

勘が良い人は分かったかも知れないが、情報収集の時に項目がやたら多くて、しかも徐々に目標値が上がっていくのは、「序盤では苦手分野でも成功できるが、中盤以降は得意分野の人に任せる」とか「中盤以降は情報収集は専門家に任せて判定に失敗し手札を調整する」とかを自然に行える構造だからである。

2014-03-31 18:12:05

手札交換の話、スタイル技能編。

Fumbleguy @Fumbleguy

ここらで話を大きく巻き戻し、腐った手札をどうにかする手段その2に移行する。積極的に判定に失敗する以外にも、「高い達成値が要らないor失敗していい判定を自ら作り出す」という方法がある。これはスタイル技能が絡んでくる方法。戦闘、特に防衛を得意とするキャストを作る時には大事になる。

2014-03-31 18:14:32
Fumbleguy @Fumbleguy

スタイル技能の中には、「目標値:10」と低い達成値でも十分なものとか、「目標値:なし」なんて物もある。この際だからチャクラで話を続ける。前者は〈縮地〉、後者は〈鉄身〉だ。実はこれを取っておくと手札が腐ってもどうにかしやすくなる。経験点10点で取れる割に便利。

2014-03-31 18:20:04
Fumbleguy @Fumbleguy

前回から引き続き登場、チャクラ3枚の脳筋さん。こいつは外界の能力値が0なので、ダイヤのカードが来ても碌に使えない。だがここで〈鉄身〉を1レベル、ダイヤで取得すると話が変わる。トループとかの、攻撃力が低い物理攻撃をあえて喰らって〈鉄身〉でダイヤのJ。生き残りつつ手札交換できた。

2014-03-31 18:23:33
Fumbleguy @Fumbleguy

〈鉄身〉をスペードやクラブで取得させておくのもいい。適当にスペードの6とか捨てて、11点ダメージを5に下げ、演出的にいい感じに血塗れなダメージを受けつつ戦闘続行、とか。14点ダメージ、ダイヤの2とか捨てて判定失敗、目の辺りから血を流しつつ戦闘続行、とか。

2014-03-31 18:26:38
Fumbleguy @Fumbleguy

この辺の具体的な構築論は略。あと、「不利益をもたらさない、対決が発生するスタイル技能」を味方に使うことで、味方に「失敗しても問題ない」リアクションをさせることで手札交換させる、と言う手もある。マネキンの〈一目惚れ〉、フェイトの〈オシログラフ〉とか。援護にも演出にも使えて便利。

2014-03-31 18:32:27
Fumbleguy @Fumbleguy

上手に判定に失敗したり、手札交換の機会を増やす動きを行うことで、手札の質を上げ判定の安定性を更に上げるのだ。という所で、随分長くなったので今回ここまで。

2014-03-31 18:33:41

神業合戦の話。

Fumbleguy @Fumbleguy

N◎VAガイド、実は前回やるかどうか迷っていたことを忘れていた、神業合戦について。多分、そこからアクト全体の構造か戦闘の構造どっちかに進むことになる。どっちに進むかは例によって分からん。

2014-04-01 17:55:27
Fumbleguy @Fumbleguy

判定の安定性がどうとか、手札交換がどうとか言ってきたのが前回までの話。これまでの話を聞いて、固定値教の信者さんとかは特に「戦闘中に手札が悪くなったらどうするんだ」と思ったかも知れない。これまた心配はいらない。なぜならN◎VAで戦闘が長引くと言うのは奇跡的な状況だからだ。

2014-04-01 17:58:43
Fumbleguy @Fumbleguy

他のTRPGだと、大体キャラクターのHPやそれに類するものを減らせば倒せる、というものが多い。細かい違いは置いておく。だがN◎VAだと「相手は死ぬ」系神業を食らうと死ぬ。もちろん、通常データによる攻撃で死ぬこともある。しかしN◎VAの戦闘では、多くの敵は神業で死ぬと思っていい。

2014-04-01 18:01:44
Fumbleguy @Fumbleguy

N◎VAのクライマックスで行われるのは、敵を神業で殺すための戦闘であり攻撃であるとも言い換えられる。言い忘れていたが、神業と言うのは基本的に1対1で帳消しになる。Xのルールブックには書いてないっぽいんだが、基本的にはそのように運用する。で、ここでちょっと話が遡る。

2014-04-01 18:11:25
Fumbleguy @Fumbleguy

ゲストの神業数とキャストの神業数は、1シナリオの中ではキャスト側がやや有利になることが多い。そんなことを以前言った。だがだからと言って、戦闘になったら神業撃つだけで勝てるかと言うと、そうでもない。神業の撃ち合いを制すること。これがN◎VAのクライマックスの肝だ。今回はこの辺の話。

2014-04-01 18:14:28
Fumbleguy @Fumbleguy

この「神業の撃ち合いで勝つ」ためには、単純に神業の数で勝っているだけでは駄目だ。ここでひとつ考えてみよう。敵側は護衛のカブトが《難攻不落》2つに《黄泉還り》1つ、クロマクがダメージ打ち消し効果の《腹心》1つを持っているとする。この状況でクロマクを倒すのに、神業は最低何発必要か?

2014-04-01 18:19:40
Fumbleguy @Fumbleguy

正解は0発。神業を使わないと死ぬような通常攻撃を4発クロマクに叩き込むとクロマクが死ぬ。カブトが対処しにくい精神攻撃や、クロマクが対処しにくい〈完全奇襲〉なんかを使えば、別に難しいことでもない。この状況だと戦闘は長引くが、神業の数で負けていてもどうにかできる。

2014-04-01 18:24:41
Fumbleguy @Fumbleguy

今度は逆の状況。敵の護衛は一通り倒し、クロマクも《腹心》を使ってしまった。敵の残り神業は、クロマクが持つ《神の御言葉》1つ、敵陣営に雇われたカタナの《死の舞踏》2つ。キャストはカタナに接近されている。この状況で、キャストが全員生存するには何発の神業が必要か?

2014-04-01 18:28:31
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