もうそろそろTCGを原初形態に戻そうぜ?

TCG業界に革命の一投を下す発想は、「原初に還る」ことだと思う
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

トレーディングカードゲームは、「収集(コレクション)」と「対戦(バトル)」と「交換(エクスチェンジ)」の三つの柱で面白さをなしている。

2014-06-09 11:49:17
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

けれど、カードのれアリティが産業的事情で、どんどんグレードアップしていくたび、ルールや操作には追加事項が増え、想定できないエラーが大量に発生する。 そのために、エラッタを作らなければならず、解釈がプレイヤーの間で揺れ、大会などのイベントではトラブルを起こす。

2014-06-09 11:50:42
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そもそもそのようなトラブルを前提としたようなカードまで登場し、エラッタで後から調整される。ルール全体をエラッタする場合もあるが、たいていカード個々のエラッタである。 (まあ個々か全体かはどうでもいい)

2014-06-09 11:51:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

この矛盾の発生について企業に問い合わせても、日本のTCG業界はほとんどれアリティの更新による商売の存続しか考えてないから、カスタマーセンターにたらいまわし。正しい解釈を求めることが困難だ。

2014-06-09 11:52:21
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

かといって、R&Dのように、MTGのような整備されたルールと確立されたストーリーを持ったカードゲームを今から作ろうといっても、産業構造的にほとんど無理な話である。

2014-06-09 11:52:57
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

なぜなら、イラストレーターなどなど、デザインなど周囲の要素に様々な雇い口を用意するための場としても機能していて、その結果、同一作品上に世界観を統一しておくことが難しくなる。

2014-06-09 11:55:17
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

加えて、最近はクロスオーバー、つまり多企業作品間のマルチタイアップをテーマに据えた、つまり物語皆無のカードゲームも多く目立つ。個々のエンプロイーのみならず、プロダクトのコマーシャルの土台にさえ、カードゲームはなっている事情がある。

2014-06-09 11:57:12
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ここまで来ると、カードゲームというジャンルはある種、その物語ともに日本では大きく凋落している。だが、カードゲーム自体の面白さは、周囲にはいまだ伝統的な形態(収集対戦交換)を保ったまま続いている。カードゲーマーたちは、その存続を何より望んでいるはずだ。

2014-06-09 11:58:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

だが、前述の状況故問題が多いのが現状だ。使える強いカードや組み合わせの所有有無がプレイヤー間でもステータスになってしまい、自由なカード構築ができず、またそれを前提としたエコノミックな交換によって、プレイヤーたる子供たちの心は踏み荒らされ、杜撰な状況が思い浮かぶ。

2014-06-09 11:59:59
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

また、ゲームでの有用性ばかりを重視しすぎた性格のため、「収集」に重みがなくなっている。何のためにカードを買うのか?目的が画一化されるという同一化の暴力が内発している。カードをただコレクションすることの楽しみを、カードゲームは忘れてしまうのか。

2014-06-09 12:01:11
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そこで、僕はひとつ提案をしたいと思うのだが、「公式にはルールが全く存在せず、プレイヤーが自分でルールを作っていけるTCG」というものはいかがなものだろう。

2014-06-09 12:02:05
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

内訳はこんな感じだ。まず、イラストが描いてある。何よりこのイラストやカード枠のデザインがこのカードゲームではすべてだ。

2014-06-09 12:02:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そして、その周囲の小さな円や中くらいの枠には、「数字」や「色(属性マーク)」、そして能力や特徴を表している(かのように見える)ちょっとしたキーワードだけである。具体的な効果文は一切書いていない。

2014-06-09 12:03:25
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

効果テキストなどではないのだから、文章枠も比較的小さい。というか、そこにはいくつか、単語があるのみだ。あるいは、フレーバーテキスト。

2014-06-09 12:04:05
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

これらのカードの遊び方はユーザーがつくる。個々にちりばめられたいくつかの枠の数字やマークは、プレイヤーがどう解釈してもよい、想像力をかきたてるものにする(その分類はあまり多すぎないほうがいいかもしれない…なぜなら、プレイヤーがルールを作りにくいから)。

2014-06-09 12:05:04
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そして、レア度もカードの色のきらめきなどでのみ定義されるため、カードそれ自体のゲーム上での便利さがないので、レアリティは単に純粋なレアリティになるはずだ。

2014-06-09 12:05:45
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ルールは個々人で遊びたいときに作ってもらうため、カードゲームが下手な人やあまりそれをしない人でも気兼ねなく集めることができ、同じTCGさえ持っていれば、ほかの人とそのカードを混ぜて遊ぶことも、気兼ねなく行える。

2014-06-09 12:06:49
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

また、ストーリーもルールもないので、ジャンルを問わない。あらゆるジャンルのあらゆる絵師がとりこめ、あらゆるコマーシャリングスポンサーのタイアップも柔軟に受け入れることができる。オリジナルのキャラクター世界も、タイアップキャラ世界も、同時に共存できる性格がある。

2014-06-09 12:08:17
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あるいは、カードの構造自体が違っていて、まるで別のカードゲームであるかのようなカードが混じっていてもいいだろう。もちろん、いずれの構造をしたカードも、複数枚あることが前提だが、こうしてプレイヤーがルール上の強度に拘る要素を徹底排除すれば、カードゲームは原点に返れるのではないか。

2014-06-09 12:09:32
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

このTCGでは、カードはトランプの延長線でありながら、TCGの延長線でもある。原初のカードゲームに還りつつ、ひとつひとつのカードたちが、新しく生まれながら、それぞれがひとつの個性を持ったデザインのカードになるのだ。

2014-06-09 12:10:36
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

使い方はフィールドを用意して既存のカードゲームのように遊ぶもよし、なんらかのすごろくなどと結び付けて遊ぶもよし。関連グッズとして、トランプになるように数字やマークをあえて統一したシリーズを用意すれば、トランプにも代用でき、ほかのゲームにも向く。

2014-06-09 12:11:36
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

麻雀とかUNOにも使えるパックを作ってみていいかもしれない。 これ明らかにあのゲームの遊び方で使うように作ったろ…とデザインを偏らせるのもよい。花札なんかにも使える。

2014-06-09 12:12:21
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あ、フレーバーテキストが効果文みたい、なのでもいいかも。…だめか。

2014-06-09 12:13:52
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

てか、要するにさっきの話、こんぷがちゃの画面のカードみたいなのを実際物で売り出したら考え方ガラッと変わらね?って話に要約できるな。 だって課金系ゲームのカードって、ステータスはカード外部に書かれ、カード自体にはレア度とキャラの絵しかないからね。

2014-06-09 12:31:58

たぶん先駆者

カードゲームに使えないけど使えそうな夢の詰まった無駄な情報のないカードといえばこれだ、と。
って、また東方かい。