ストⅡいろいろ3

ストⅡの雑多なまとめです。
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西谷 亮 @nin_arika

皆さんご存知の通りストⅡのタイマーは実際の1秒よりも早くカウントダウンしています。 そのほうが時間間隔が早く感じ、より緊迫感がでると考えたからです。

2013-10-01 10:11:35
西谷 亮 @nin_arika

ダッシュのファイナルターンパンチを一応2個もてるようにしてはみたものの、奇妙な指の置き方で闘う人は尊敬しますw

2013-10-01 10:23:33
西谷 亮 @nin_arika

ストⅡの起き上がりの時に、レバガチャで寝てる時間を減らそうか迷った時期がありました。 起き攻めの安定感を出したかったのでやめましたが。 FFでそうだったからみんなガチャってたんですよね。ロケテストの時もみんなやってました。

2013-10-02 11:02:08
西谷 亮 @nin_arika

ストⅡで攻撃を当てたときの相手のずり下がり。 加減速の式で軌跡を設定してもどうしても思い通りにならなかったので、方眼紙にDotをうって指定しました。 当時は他にもDotうって指定したものが結構ありましたね。ただのこだわりですけどw

2013-10-04 11:18:48
西谷 亮 @nin_arika

豪鬼の海外名はAkuma(アクマ)ですが、たしか当時、日本で自分の子供にあくまと名前をつけたのが海外で話題になっていて、そこからとったと聞いたことがあります。

2013-10-11 15:42:22
西谷 亮 @nin_arika

リュウの勝ち台詞、「しょうりゅうけんをやぶらぬかぎり…」のしょうりゅうけんのところが海外版では(なぜか)Sheng Longになっています。 このため、きっとSheng Longというリュウの師匠である隠しキャラがいて、そのうち出てくるに違いないと噂になったとかw

2013-10-11 15:47:08
西谷 亮 @nin_arika

ストⅡの必殺技のコマンド入力受付時間は、最低入力時間よりも長くなることがあります。 入力が遅くてできない人でも、たまには出せて、練習してほしかったからです。 暴発の危険もあるので、余計なことしちゃったかな?

2013-10-13 11:15:39
西谷 亮 @nin_arika

@otaxa そうです。ランダムですね~振り分け確率は忘れてしまいましたが。

2013-10-13 11:38:16
西谷 亮 @nin_arika

ストⅡ細かい話。 1F内で同時に処理しなければいけないときに1P、2Pどちらかが優先されるのが嫌だと言ったらプログラマーが1F内の処理の順番をランダムにしてくれました。弊害として1Fで攻撃の出るブッシュバスター等は50%の確率でガード不能に。1F目に攻撃つけた私が悪いんだけどもw

2013-10-20 12:12:43
西谷 亮 @nin_arika

そういえばストⅡコンティニュー時のメッセージが出るときに、アドバイス役として、謎の老人を出そうと考えていたことがありました。

2013-10-25 10:03:44
西谷 亮 @nin_arika

@pipixvi 必殺技のコマンドとかがコンティニュー画面ででますよね?あのセリフを老人が語るような感じですw

2013-10-25 10:50:41
西谷 亮 @nin_arika

@Karasuma_usb そうですねw漫画とかでよく出てくる、突然何の脈絡も無くでてくる謎の老人が、必殺技のコマンドとかをアドバイスするかたちになっていたでしょうねw

2013-10-25 10:52:58
西谷 亮 @nin_arika

@NickRoxNRX ニュアンスが伝わるかどうか心配です:) 「キャンセル」はもともとは必殺技を出しやすくするための仕様でした。早めにボタンを押してしまうと通常技が出てしまって、必殺技が出ませんよね?これを解消するための仕様なのです。 --続く

2013-10-28 21:45:08
西谷 亮 @nin_arika

@NickRoxNRX この仕様を入れて実際にプレイしてみると副作用として通常技を当ててからでも必殺技が出ることがわかりました。これはこれでとても面白いし、変なBUGを生むこともなさそうだったので、そのままにしておいたほうが遊びの幅が広がるだろうと判断しました。これが真相です。

2013-10-28 21:45:16
西谷 亮 @nin_arika

スパⅡトーナメントの話を思い出しました。 当時は通信のゲームがぼちぼち出始めた頃で、インカムをあげるにはコイン投入口を増やすのが定石でした。でもリアルタイムな通信はとても難しく、ついうっかり「人間の方を移動させれば簡単ですよね」と言ってしまったら採用されてしまって焦りました。

2013-10-29 09:23:36
西谷 亮 @nin_arika

FF>ストⅡの流れがあったからこそ、あの当たり判定の付け方、システム、その他もろもろがあったと思います。 内部的には、より進化した形で考えられたのでいいステップアップでしたよ。

2013-11-12 21:21:44