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西谷 亮 @nin_arika
そういえばストⅡの企画書にコマンド技を早く入れるとその分攻撃力が上がる仕様を書いといたんだけど実装されてなかったなぁw
西谷 亮 @nin_arika
まぁ、スキル差がつきすぎるから無くてよかったのかも
西谷 亮 @nin_arika
また思い出しました。 キャラ別に防御力を設定してたんだけど、途中で反映されてないことが発覚、そのままいくことにしましたw
西谷 亮 @nin_arika
これも公平感が出てよかったかな? 結果オーライw
西谷 亮 @nin_arika
@akiman7 入社して間もないころ、衝撃的に学ばせてもらったこと。強いキャラを選ぶ以外に意味が無いと思っていた馬鹿の固定観念を、「だってこれかっこいいだろ?」って言われたときはどたまかちわれましたね。同時にそういう層を大切に考えなければいけないとを勉強させていただきました。
西谷 亮 @nin_arika
最初のストⅡの赤い波動拳はバグではなく、プログラマーのお遊びですよ。 でも、それが後に燃え波動拳につながっていくとはw
西谷 亮 @nin_arika
安田さんが春麗のストッキングの表現に異常なこだわりをみせて3回ぐらいやり直してましたね。おかげで納期ギリギリになって容量も足りなくなり、苦労してましたねw
西谷 亮 @nin_arika
@azip77 いや、それは無いですね。どちらかというとズームパンチにinspire(笑)されましたがw
西谷 亮 @nin_arika
ストⅡの必殺技のコンセプトとして、インフレさせて誰でも使えるようにする、というのがありました。 当初は、ぜんぜん「必殺」技じゃない!!という意見も多かったのですが、価値を低くすることによって、逆に価値を高める作戦がうまくいったと自負しておりますw
西谷 亮 @nin_arika
@ryo_redcyclone いやー、できるのはわかってましたけど、あそこまで立ちスクリューができる人が現れるとは想定外でしたw
西谷 亮 @nin_arika
@ryo_redcyclone 間合いも開幕、ラウンドワン、ファイッ! フンッ!と吸われないギリギリぐらいの調整にしたんですが、結果、玄人キャラになってよかったですよw
西谷 亮 @nin_arika
リュウがピヨった時にたまに異常なダメージがはいるストⅡ。 これは、ピヨった時に2倍のダメージが入る実験をしたときに、全パターンに2倍ダメージのフラグを立てて、抜き忘れたものですw
西谷 亮 @nin_arika
確か4パターン中の1つを抜き忘れたので、リュウがピヨった時に、モーションを見切って、狙って大ダメージを与えることができるはずw
西谷 亮 @nin_arika
@ryo_redcyclone そうですね、部位毎に弱点などを設定できるようにはしていました。ただ、その時はまだ早いと判断したのでやめました。
西谷 亮 @nin_arika
同様に空中コンボも出来るようにはしていたのですが、まだ時代が早すぎると考えてやめました。
西谷 亮 @nin_arika
@segway_nishio あ、思い出しましたw これも空中コンボの実験をしていて、当たり判定を抜き忘れたものですw
西谷 亮 @nin_arika
ストⅡの必殺技は1人2種以上で考えていましたが、どうしてもブランカだけは電気しか思いつかず、困っていました。 アップ間近にデザイナーが、なんか使えるかもしれないから回転できるようにつくっておきましたよ。と、言ったのをいいことにローリングアタックを授けました。
西谷 亮 @nin_arika
ストⅡのコンティニューのときにでるメッセージで、最後まであきらめるなうんぬんってのがありましたが、あれは体力が一定以下になると攻撃力が変化することを示唆しています。 ただの精神論的なものと思って、誰も気づかないだろうけどもw
西谷 亮 @nin_arika
ストⅡうろ覚え仕様。 プログラマーから、リュウの鳥かごの目印に使われたくないから、サガットステージの石の位置を微妙にランダムにしたいと提案がありました。 本当に入れたか忘れてしまった。暇な人がいたら検証お願いしますw 他のステージのドラム缶とかも?ダッシュの方だったかも??
西谷 亮 @nin_arika
いやー、しかし石の謎がとけて本当にスッキリしたな~

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