@nin_arika 波動拳などのコマンドに特許取っておけば儲かったかもしれないけど、格ゲーブームが起こったことを考えるとなしでよかったな、というインタビューありませんでしたっけ? 昇竜拳練習してたあの頃が懐かしいです。
2013-09-04 22:23:02@ryo_redcyclone 世の中に出てしまうと特許は取れないのです。後に弁護士さんに相談したら、とれた可能性が高いとのことでした。ストⅠの話ですけど。結果的にはとらないほうが良かったと私は思います。
2013-09-04 22:35:11@akiman7 入社して間もないころ、衝撃的に学ばせてもらったこと。強いキャラを選ぶ以外に意味が無いと思っていた馬鹿の固定観念を、「だってこれかっこいいだろ?」って言われたときはどたまかちわれましたね。同時にそういう層を大切に考えなければいけないとを勉強させていただきました。
2013-09-07 23:50:25安田さんが春麗のストッキングの表現に異常なこだわりをみせて3回ぐらいやり直してましたね。おかげで納期ギリギリになって容量も足りなくなり、苦労してましたねw
2013-09-08 12:38:16@nin_arika はじめまして。一介のゲーム好きであります。 http://t.co/6pUgabp9hz この中に、「ダルシムはベラボーマンにヒントを得てる」という憶測?があったんですが、そういう意思はありましたか?
2013-09-09 01:12:36@nin_arika べラボーマンからは、強弱使い分けの攻撃を活かしたかったんでしたよね。西谷さんはストII企画時もストIの圧力センサーボタンを残したい派だったと聞いています。
2013-09-09 10:43:48ストⅡの必殺技のコンセプトとして、インフレさせて誰でも使えるようにする、というのがありました。 当初は、ぜんぜん「必殺」技じゃない!!という意見も多かったのですが、価値を低くすることによって、逆に価値を高める作戦がうまくいったと自負しておりますw
2013-09-09 21:09:36@nin_arika みんなが出せた上で競う、すごくよかっです。 でもスクリューは要練習でしたね。今でこそガード、ダウン、技硬直と回すチャンスがわかりますが、はじめは「こんなの出来ねえ!」て感じでした。 レバー“一回転”て発想がすごい。
2013-09-09 21:18:01@ryo_redcyclone いやー、できるのはわかってましたけど、あそこまで立ちスクリューができる人が現れるとは想定外でしたw
2013-09-09 21:19:34@ryo_redcyclone 間合いも開幕、ラウンドワン、ファイッ! フンッ!と吸われないギリギリぐらいの調整にしたんですが、結果、玄人キャラになってよかったですよw
2013-09-09 21:24:04@nin_arika えっ!?正確には360度の入力が必要ないのは、あえて立ちのまま出せるようにしてあったということですか! 偶然できちゃった、くらいに思ってました、すげー!
2013-09-09 21:38:35@nin_arika スト2で見直された必殺技のコンセプトは凄く良かったです。そして全然性質の違うキャラクターが同レベルで対戦できる、どのキャラでも遊べるというのにも感動しました。
2013-09-09 22:11:38@hiidejp 今思うと当時一緒に(単にゲーマーとして)ゲームをプレイしていた仲間の、バーディとか使えたら面白いのにな!とか言っていたのも影響を与えていたのかもしれません。
2013-09-09 22:16:26リュウがピヨった時にたまに異常なダメージがはいるストⅡ。 これは、ピヨった時に2倍のダメージが入る実験をしたときに、全パターンに2倍ダメージのフラグを立てて、抜き忘れたものですw
2013-09-11 21:15:56@nin_arika 各キャラごとに弱点を設定していたこともあったそうですね。ファイターズヒストリーみたいに特定の部位への攻撃が効きやすいとか?本田はマゲ、ザンギは胸毛とかかな。
2013-09-11 22:50:07@ryo_redcyclone そうですね、部位毎に弱点などを設定できるようにはしていました。ただ、その時はまだ早いと判断したのでやめました。
2013-09-11 22:55:30