ショートゲームの隆盛とロングゲームの行方―第7回ゲームデザイン討論会派生

ゲームデザイン討論会 第七回 http://togetter.com/li/746548 のやり取りから派生した日本インディーズゲームにおけるショートゲームの隆盛とロングゲーム(ビッグゲーム)の行方について様々な人が様々に述べてらっしゃるのを雑多にまとめました。時系列通りではありません。
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Table Games in the World / ボードゲームニュース @hourei

プレイヤー側の理由というのはアナログにも通じます。ゲームマーケットで発売される作品の多くは10分以内で遊べるという、輸入ゲームにはないライトさが特徴で、そのような需要が国内にあることを示しています。 #game_dsgn

2014-11-17 22:43:34
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

なぜ短時間なのでしょう?テーブルゲームは集まって腰を据えて皆で遊ぶというイメージがあります。RT @hourei ゲームマーケットで発売される作品の多くは10分以内で遊べるという輸入ゲームにはないライトさが特徴で、そのような需要が国内にあることを示しています #game_dsgn

2014-11-17 22:51:53
Table Games in the World / ボードゲームニュース @hourei

ルール説明に時間をかけないでパッと盛り上がろうという遊び方です。それで敷居が下がり、より広く、多くの人がボードゲームに入ってこれます。>なぜ短時間 @miyayou #game_dsgn

2014-11-17 22:56:21
草場純 @kusabazyun

同人ゲームが短時間なものに偏りがちなのは、やはり遊び易く作り易いからでしょう。逆にじっくり取り組む形のものが作られにくいのは残念なことで、これからの課題でもあるとおもいます。これはプロ・アマ通して。#game_dsgn

2014-11-17 22:56:26
django(中村俊也/RPGシティブックIII発売中!) @django88628676

これは一緒にGMに行った友人が言っていたなあ、「1時間内のゲームが多いね」って>RT ゲムマ新作発表を意識すると、よりそうなりやすいのかもね、と話し合った。長時間プレイのゲームは試遊卓を設定しにくいこともあり、自然と避けがちになるのかな、と

2014-11-17 23:02:56
しろ@カオゲノ @46_white

ゲームマーケットみたいな即売会だと短時間しかゲームに触れる時間がないから、短時間で面白さがわかるように作られている部分もあるかと>RT

2014-11-18 03:42:42
まこ @macogame

リツイートした「同人ゲームが短時間なものに偏りがちなのは、やはり遊び易く作り易いから」というのは、私の観測とはちょっと違う。ゲームマーケットに出展されている創作ゲームの多くは、「短時間になるための努力」がされている。プレイ時間を短くすることはけして「作り易い」とは限らない。

2014-11-17 23:28:25
まこ @macogame

プレイ時間の短いゲームを作ることは簡単じゃない。少なくとも「おもしろさを残して」短くすることは簡単じゃない。手札の枚数、ターンの数、長考なくすための工夫、小さなイノベーションの積み重ねで少しずつプレイ時間を短くしていってるはず。そのために切り捨てたアイデアも多いはず。

2014-11-17 23:36:09
まこ @macogame

ゲームマーケットの出展者の多くは、ユーザーのニーズを肌で感じ取っている。「プレイ時間の短いものが求められている」「プレイ時間が長いものは試遊してもらえない」ということでプレイ時間が短くなるよう苦労している。そこは「作り易いから」がメインの理由じゃないと思うんだ。

2014-11-17 23:40:56
まこ @macogame

念のために言っておくと、長時間のゲームを作っている人が苦労や工夫をしてないわけじゃい。市場のニーズとは逆をいくわけだから、長時間のプレイでも飽きないように、前半後半で展開が変わるように、いろんな工夫をしている。どちらもスゴイ。

2014-11-17 23:45:54
django(中村俊也/RPGシティブックIII発売中!) @django88628676

うん、僕や友人も今一番出品数が多い(ように見える)プレイタイムレンジは「GMあたりを基軸に発表・展開していく上での現在のスイートスポット」で、それが選択されているんじゃないかな?って話になった>RT

2014-11-17 23:38:32
近藤功司 @kondoukoushi

短時間で遊べるゲームと、長時間かかるゲームの違いが、「かかる時間だけ」なのであれば、草場先生の推測は正しい。

2014-11-18 03:14:11
近藤功司 @kondoukoushi

だが、実際には、そうではないように思える。じゃあ何が違うのか。それを、説明してからじゃないと、推論が空回りする。

2014-11-18 03:22:44
近藤功司 @kondoukoushi

予算に制限のあるプロフェッショナルと違って、ハイアマチュアは時間と熱意に制限がない。少なくとも、海外のゲームイベントで、とんでもないビッグゲームを持ってくるのは、決まってアマチュアの方だ。それが面白いかどうかは別にして、そういうメガゲームに、ぼくはいつも、心打たれた。

2014-11-18 03:26:50
近藤功司 @kondoukoushi

長時間かかるゲームには、それが必要とされる「場面」がある。音楽を入れるメディアが、曲そのものの構成を変えてしまったように、社会における「場面」の存在がゲームを変えたのであって、経済性の原理を持ち出すのは、当たらないように思う。

2014-11-18 03:32:10
近藤功司 @kondoukoushi

コンパクトなゲームが失敗すると、必ず出る批判が「手抜き」とういうもので、これはもう漫画でも、音楽でも、事情は同じ。シンプルな線で構成されたものや、編成の小さなものは、失敗したら、そう批判しておけば事が済む。

2014-11-18 03:36:40
近藤功司 @kondoukoushi

しかしながら、それでは評論が成り立たないわけで、手抜きを言うなら、シロウト目にはとても手数のかかっているものの、実はどこに手抜きがあったかを、一点で見抜いて見せてあげなくてはならない。

2014-11-18 03:39:43
近藤功司 @kondoukoushi

同様に、失敗したものに「努力」を言うのであれば、それはプロ同士の会話ではなく、見下した教師の視線であろう。

2014-11-18 03:41:41
近藤功司 @kondoukoushi

短時間なものが遊びやすいというが、毎日10時間ひまがあったら、15分で終わるゲームが本当に「遊びやすい」のか、それを考えれば答えは自然に出るだろう。

2014-11-18 03:46:22
近藤功司 @kondoukoushi

ついでに言えば、TCGのように事前の準備が長時間かかるゲームや、テーブルトークRPGみたいな、それこそ長時間かかるのが売りのゲームを、なんか意識の外に追い出して「課題」を言うのも、再検討が必要なんじゃなかろうか。

2014-11-18 03:54:25
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

自分は逆に、今というこの場/時空間で、どうビッグゲームが生き残れるかがずっと気にかかっている。「10分で終わる!」を売りにしたゲームと、長時間かけて行うゲームには明らかに性質的な差異があるけれど、「余暇」を市場が食い合い絞り取るようになって久しい今、字義通りの有り難さは増す一方。

2014-11-18 03:41:40
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

広い市場で他の無数のライバルと戦うために、フットワークを軽くして乾坤の一擲を放とうとする。そのために払われているのが「短時間になるための努力」なのだろうと思っている。

2014-11-18 03:53:13
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

(大体、短時間ゲームは常に強大な勢力「トランプでいいんじゃないの」と戦わなければならなかったわけで、安易なもの呼ばわりされると厳しい) #最初の方のbioを見たらトランプが好きですと書いてあった時のきもち #著書 #てかトランプ的でないものをボドゲ界に求めてらっしゃるだけなのでは

2014-11-18 03:57:10
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

ともあれ、「わざわざ人間が一箇所一時間に集まりそれなりの身体エネルギーを払って行うボードゲームなるもの」の価値を、今のゲームの主戦場で戦えるようにしようと費やされているものが、「短時間になるための努力」。 #複雑度が高くなるほど基本PC上でやればいいやになって戦況が不利なんだよね

2014-11-18 04:02:45