ショートゲームの隆盛とロングゲームの行方―第7回ゲームデザイン討論会派生

ゲームデザイン討論会 第七回 http://togetter.com/li/746548 のやり取りから派生した日本インディーズゲームにおけるショートゲームの隆盛とロングゲーム(ビッグゲーム)の行方について様々な人が様々に述べてらっしゃるのを雑多にまとめました。時系列通りではありません。
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にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

脱線した。ともあれビッグゲーム(ドイツゲーム水準)も最低限、「短時間になるための努力」をした上で(3時間が1時間半とか、5時間が3時間とかになる程度のニュアンス)(初プレイ特有の追加時間コストを下げる努力とかも色々なされてますね)、独自の価値を模索していかなければ……

2014-11-18 04:11:16
悪刀残党 @bad_blade

でも本当に手を抜いた作品は、そんな失敗することってまず無いんですよね……ヘンに手が込んでるから失敗するんや #知っているか大量のサイコロを振って出目を比べるだけでも楽しいは楽しいのだ

2014-11-18 03:44:28
悪刀残党 @bad_blade

とりあえず昔考えたゲームが、1~60のカードをランダムに配って、制限時間以内に1から順に場に出していくっていうものなんだけど、これ手抜きにもほどがある(何しろルール説明が一行)けど絶対それなり程度に面白いと思うんだよね。

2014-11-18 03:46:50
悪刀残党 @bad_blade

バイオニューラルコンピューター(脳のこと)の処理負荷限界が思ったより早かったんですよね……

2014-11-18 04:03:38
悪刀残党 @bad_blade

黎明期のボードゲームなんかは「考えないと勝てないけど考えてもムダ」というゲームが多くて(アクワイアなんかが典型)それはそれで負荷を下げる結果になってたんだろうなあと思います

2014-11-18 04:04:57
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

「思考を放棄していい」と告げる装置って重要だと思うんですよね。運というのはその一つの勘所ですけど。

2014-11-18 04:15:23
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

人間のPCに対する大きな優位の一つに「自分、なんでこんなことやってるんだろ……」というメタレベルの問題に気付けて逃げることができる、というのがあるけど、そこを騙くらかして夢中にさせるてくのろじーが重要という言い方もできる。 #その技術のハードルが高まっている時代という見方もできる

2014-11-18 04:16:23
坂本 晶 @sakamotoakira73

ゲームマーケットとゲーム時間と流通について、ぼんやり思っていたことを、中村さんが簡潔に完璧に呟かれていた。流石。 twitter.com/macogame?s=09

2014-11-18 04:16:28
坂本 晶 @sakamotoakira73

プレイ時間やゲーム内容について、いわゆる『ガチゲーマー』な方々って、ライトゲームを嘲笑する傾向はあるよなぁ、とは思う。でも、子ども相手にゲーム会をしている側からすると、長くて30分、出来れば15分くらいで終わる煩雑な手順やルールのないゲームって本当にありがたいし貴重なのよ。

2014-11-18 04:19:29
コップレジェンド@翠丸/せかドラゼロ @coplegend

精霊回路ドライヴは一見ライトで短時間ゲームのようですが遊ぶと30~40分程度かかります。試遊卓で連続してインストしたときの疲労っぷりを反省して、再販までに(インスト向けの)簡易ルールを考えたいと思ってます……がバランス難しいですね

2014-11-18 00:21:45