じぇみに
@jeminilog
あとVRAM64KBを対応機種から外した。8*8ではなくそれを組み合わせた16*16のパターンをVRAMの開いた部分に事前に作っておき、それを原本に使えば転送回数は1/4に減らせる。実際にそうやって処理落ちしにくいMSX2版ZANACの試作版もしてみた。社外に出てないけど。
2014-12-08 18:11:10
まかべひろし
@sinpen
@jeminilog MSXで商業作品出したこと無いですが、2+の頃には、同人でもVDPとCPU並列に使うとか、あらかじめパターン合成しておくとかは多くのところがやっていたように覚えています
2014-12-08 18:22:05
じぇみに
@jeminilog
@sinpen どこかが共通ライブラリ出したわけではないでしょうけど、あのハード構成だとそれが最適解って感じだったのでしょうね。
2014-12-08 18:26:31
じぇみに
@jeminilog
超余談だけどPS1版ZANACでも似たような事してます。8x8の原画を組み合わせて16x16を作ってVRAMの開いてる所においといて、背景描画はそこから転送するという。
2014-12-08 18:23:11
ゾルゲ市蔵
@zolge1
MSX2+もturboRも、実は大したソフトが出ず、結局スペックを使いこなしていたとは言い難かったように思う。敗色濃厚となった戦線に、わざわざ兵を投入する愚は避けたいはずだ。絶頂期と円熟期の微妙なニュアンスの違いはそこらへんに現れるように思う。
2014-12-09 00:29:25
じぇみに
@jeminilog
@zolge1 2+専用とかターボR専用のソフトを出した場合、肝心の機械を持ってる人が少なかった(2持ってる人はそうそう2+に買い替えない)ので安全パイのMSX2で出し続けたって要素は大きかったと思います。(2+には「対応」どまり)
2014-12-09 13:42:46
ゾルゲ市蔵
@zolge1
@jeminilog そうですね…思えばMSX2が活気づいたのもA1等廉価機の登場以降でしたものね。MSX2+のレイドック2が出ておしまいな感じ、turboRの声付きプリメに看取られてた感じが寂しく思い出されます。
2014-12-09 14:16:22