Aの魔法陣ver.4.5 『ブギーポップ』 設定編

ゲーム1(回想編)はこちら http://t.co/hBIFYD1X3u
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戯言屋 @zaregotoya

TRPGしたい力の高まりを感じる……

2014-11-15 19:37:22
戯言屋 @zaregotoya

4.5のルルブを確認する。これどういうセッションすればいいんだろうな的な顔になる。

2014-11-15 19:55:30
高原 @k_takahara

@zaregotoya こないだのプレイ見たく世界観を作っていくゲームにするか、最初から世界観をある程度決めて遊ぶ(共用をSDが埋めてこういう世界だよって渡す)野がいいと思いますよ

2014-11-15 21:01:45
涼原秋春 @nisedenpa

@zaregotoya というかプレイヤーがポンと投げてきた共用要素を広げてネタを作っていくのが4.5、って気がする

2014-11-15 21:01:53
戯言屋 @zaregotoya

@k_takahara うーむ。その2つのスタイルな感じですか。

2014-11-15 21:02:24
戯言屋 @zaregotoya

@nisedenpa 世界観に自由度があるのはいいんですけど、SD側からすると、ものすごいアドリブな感じになりそーで、ううーむ。みたいな。

2014-11-15 21:03:46
高原 @k_takahara

@zaregotoya 勿論もっと面白い遊び方もあるかもしれないですが俺にはそれくらいしか今は思いつかない

2014-11-15 21:04:05
戯言屋 @zaregotoya

システム的に同じ世界観で遊べるのは2、3回のような感じはする(共用とか全部埋まったらかなり自由度が減る)ので、一発ネタ的な感じで組めばいいのかなあ。

2014-11-15 21:06:01
戯言屋 @zaregotoya

リプレイ前提でもそうでなくても、あとで読み返すことを意識して発言するのは良いことだと個人的には思う。ステマも出来るよ!(カメラ目線)

2014-11-15 21:11:44
戯言屋 @zaregotoya

なお、あとで読み直すことを意識して発言とかロールすると、説明的なキャラになって面白い。「なるほど、XXは○○だったんだ!」という、現実にはまず無い、わざわざ言わなくていい説明的セリフを発言するキャラごっこが出来ます。

2014-11-15 21:13:51
戯言屋 @zaregotoya

また、知ってる事柄でも、知識の共有と確認を目的に、「XXってなんだっけ?」と発言して、わざとらしいおさらいキャラごっこも可能である。リプレイというか、あとで読む読者向けの発言なので、ググレとか言ってはならぬ。個人的には、これをガウリィ(世間知らず)ロールと呼んでいる。

2014-11-15 21:17:26
戯言屋 @zaregotoya

面倒な時は、「XXって○○という意味だよな!(カメラ目線)」あたりで、説明強調ロールをすると、まず現実にはそんなわけのわからん発言する人いねーよロールが出来て面白い。原作のあるアニメのセリフのようである。

2014-11-15 21:18:58
戯言屋 @zaregotoya

それはそれとして、4.5のセッションとか思いつかないかな…… 4版に慣れすぎてしまった自分がいる。というか別に4版でも物語は作れそうなものだが、どういう点で4.5版は物語を作りやすくなったんだろう。

2014-11-15 21:23:48
涼原秋春 @nisedenpa

@zaregotoya 4版と違って申請された設定が共用要素として明文化されるのでSDとプレイヤーの共通認識として運用しやすい。

2014-11-15 21:25:09
戯言屋 @zaregotoya

「また設定の空白を明示的にしたことでAの魔法陣の特徴を分かりやすく可視化しています」 あ、なるほど。ものすごい今更だが、わざわざ設定蘭に空白があることで意識させてるのか。へえー。なるほどー。

2014-11-15 21:25:16
戯言屋 @zaregotoya

@nisedenpa 設定申請を意識して使いやすくなった、わけですね。

2014-11-15 21:27:36
戯言屋 @zaregotoya

よく考えたら、成功要素化してなくても、あれこれ設定は考えていいのかしら。

2014-11-15 21:29:25
戯言屋 @zaregotoya

「設定を成功要素化できる」→「成功要素化されていない設定は空白で決まっていない」→「成功要素化には制限があるので設定の追加も制限がある」あたりで微妙な息苦しさを感じていたが、成功要素化してないだけで設定があっても良いなら、これまで通りなのかしら。

2014-11-15 21:33:52
戯言屋 @zaregotoya

個人的には、シュワさんの伝奇セッションみたいな、ひとつの世界観で何度も遊ぶプレイのほうが楽しいと思うんじゃが、成功要素化に制限があるというのは、こう、あんまり使いまわせない感じがするんだよな…… 制限なしだと長期化したら、ずらーっと設定が並ぶわけだが、そっちのが好みというか。

2014-11-15 21:37:21
戯言屋 @zaregotoya

成功要素の書式は公式で明示してほしいところだな…… 各自でやりやすいように、でいいとは思うんだが、成功要素の内容が時間とかパワータイプとかで少し複雑化したので、書式で定めたほうがぱっと見て確認する処理が速いと思わないでもない。

2014-11-15 21:42:44
戯言屋 @zaregotoya

【パワー10:上遠野系世界観:C:一瞬:その他】 とかだと、まあわかるんだが、これが合成人間の職業で攻撃と防御の複合成功要素でそれぞれパワーが違うとかだと、スマートに表記する時に悩む。

2014-11-15 21:46:21
戯言屋 @zaregotoya

さっきの例だと、【合成人間:攻撃S(20)防御S(20):一瞬:コスト0】あたりで表記すればいいんだが(コスト0は、半共用で20、すごくありそうで-20されました) 時間が増えた場合、最終パワーはどう表記すればいいかな的な。

2014-11-15 21:52:26
戯言屋 @zaregotoya

【統和機構の支配力:交渉S(24):索敵S(24):一日:コスト0】 時間がかかる場合は、Sとかのランクの表記と、実際のパワーの数字を変えればそれで見やすい……か?

2014-11-15 22:00:13
戯言屋 @zaregotoya

む。複合成功要素で、それぞれのパワータイプごとに時間が違う、の場合だと表記が難しいな。ええいちくしょう。

2014-11-15 22:06:48
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