ゲームギア版ガンスターヒーローズ 開発関係者の四方山話
ゲーム制作業 面白い事に並々ならぬ興味があります。 逆にイヤな事をしないためには、どんなイヤな負担も辞さぬ勢い。あと、宣伝もします。togetter以外の転載はご遠慮くださいませね。 インターネット多動が世迷い言を垂れ流しますが、全て個人の見解です。 個人の発言感を出す為に所属を削りました(2024/02/28)
俗物。エムツーというオールドタイム指向の会社のプログラマさん。でも最近のゲームも大好き。お仕事でE-moteとか作ってる。ゲハ禁止。座右の銘は「どうでもええがな」
何と、30年前に音楽(作曲・効果音・組込)担当した、メガドライブ用ゲーム「ダイナブラザーズ」「ダイナブラザーズ2」のサウンドトラックが2022.9/22に発売されました! https://t.co/tj0m7cd5of 当時とかメガドラミニなどでプレイされてお気が向かれた方……是非!
ゲームギアの隠れた名作の多くが改めて日の目を見るのは喜ばしいことなのだが、弊社が移植を担当したゲームギア版ガンスターヒーローズはゲームギアの液晶の遅延の大きさを前提に激しく間引きをするスプライトドライバを動かしてるので、あれ3DSでそのまま動かすとちらつきが凄そうなのであった。
2011-03-03 17:20:07液晶の残像がすごいから、適切に間引きしてやれば、スプライトが「ちらつく」と言うよりは「うっすら半透明に表示される」ように見せる事ができたのね。
2011-03-03 17:20:35GGでガンヒーを作るに当たって、スプライト表示能力が圧倒的に足りないことがわかってたので、スプライトダブラーと呼ばれる垂直基線割り込み使ってスプライトの実質表示数を増やすテクニックに加えて、前述のちらつきを適切に分散する手法を使って、実行表示スプライト数を増やしてやった。
2011-03-03 17:26:59たかがスプライトドライバの癖に、ものごっつ重量級で、CPU時間のけっこうなパーセンテージを食ってたなあ。とにかくステートが多いので、Z80だとレジスタ数が足りなくて、裏レジスタを総動員してもプログラムが大変だったのを覚えてる。
2011-03-03 17:28:18そーいや、MDガントレットの時は、CDついてる人はCDドライブ側のS−RAMにセーブしたかったんだけど、許可おりなかったなー。紛らわしいから仕方ないけど。
2011-07-10 20:47:14@snapwith あと、PS1より前の時代は、機械的制約から、まだゲームの全てをアセンブラで作るという作業がじゅうぶん作業量としてスケールしていたという事情もありますね。
2011-11-30 20:30:56@yunyundetective すませんw ゲーム全体をアセンブラで組んだことは一度もないですw 特に天外2以降は全スクリプト+VMですw
2011-11-30 20:31:48@snapwith 「スクリプト的な何か」が入らないゲームは、8bit世代でも珍しいかも知れないすね。GGのガンヒーですら、効率の問題で、敵の弾や爆発のアニメは専用スクリプト(という名の db の羅列)で作りましたから。
2011-11-30 20:34:47@yunyundetective @snapwith というかあなたが作ったのか・・・!>GGガンヒー!⊂((・Φ・))⊃ すげえ!!ボスがグラフィックですよね?
2011-11-30 20:36:09@matsushita_8bit @snapwith ボスの大面積がBG、可動部分がスプライト、地面はラスター切ってBGっていうあの頃の8bitマシンの典型的構成でしたねー。
2011-11-30 20:37:57@matsushita_8bit @snapwith GGガンヒーでは、Z80最適化のノウハウを見込まれて、最初スプライトドライバだけ作る予定で参加したんですが、いつの間にかずるずる担当パートが増えて、敵のアルゴリズムや弾やら爆発やら組む羽目に…。
2011-11-30 20:39:24@hor11 @yunyundetective @matsushita_8bit パズル「は」面白かったですけれど、パズルを解くことがゲームの正解じゃなくて、面白いゲームを作るのが正解だと思ってたからパズルはめんどくせえ、が僕の偽らざる印象w
2011-11-30 21:06:19@snapwith @hor11 @matsushita_8bit GGでガンヒーを動かすとか、そりゃあ面白いパズルでしたけどね! その結果が、平均20~15fpsっていう無茶動作。フレームあたりの消費クロックで換算すると実はメガドラのガンヒーと、とんとんなんですね。
2011-11-30 21:08:48