矢野王子のTRPGシナリオ製作論

シナリオは舞台装置
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矢野俊策(公開用) @Syano_open

今日の仕事は一段落。あと二時間くらいは粘れるが、落ち着いてしまったので終了とする。さて、プライベート用のシナリオを作ろう。

2011-01-07 00:08:37
矢野俊策(公開用) @Syano_open

TRPGのシナリオ製作にかける時間は人によって本当にさまざまで面白い。月単位かかる人もいるし、時間単位で終わる人もいる。自分はだいたいで3~4日(仕事時除く)。

2011-01-07 00:20:31
矢野俊策(公開用) @Syano_open

ちなみに製作時間が短い方がエライ、という話ではないのでご注意を。長い時間かけられたシナリオはやっぱり完成度がすさまじい。そのあたりは使っている時間にある程度依存する。

2011-01-07 00:22:14
矢野俊策(公開用) @Syano_open

作り方もそれぞれ違う。自分の場合は1~2日ほどメモを書き散らかす。1日でそれをシナリオの形に押し込める。さらに1日で詳細を詰めつつデータを作る、というおおざっぱな流れ。

2011-01-07 00:25:57
矢野俊策(公開用) @Syano_open

メモに書くのはなんでも。使おうと思っている単語、用語。とりあえず思いついたセリフやシーン描写。調べ物をした結果など。……ただし必ず書いておくものがある。それは「このシナリオの目的」。

2011-01-07 00:28:40
矢野俊策(公開用) @Syano_open

この時の目的はシナリオ中におけるPCの動機や、シナリオの概要ではなく、「自分がどうしてこのシナリオをやりたいか」という意味。

2011-01-07 00:30:44
矢野俊策(公開用) @Syano_open

例えば「借金でPCにヒドイ目にあってもらう」とか。「絶対に公開できない過去の記憶でPCにヒドイ目にあってもらう」とか。「最強の敵と戦ってPCにヒドイ目にあってもらう」とか。

2011-01-07 00:33:22
矢野俊策(公開用) @Syano_open

とまあ、それを軸にシナリオを考える。……でも、知り合いの中には最初に明確なシーンをひとつ想像して、それを軸に組み立てる人もいる。ギミックを実現するためにシナリオを組む人もいる。

2011-01-07 00:34:55
矢野俊策(公開用) @Syano_open

何が言いたいかというと、そういった情報を集めると面白そうだなあということです。人それぞれなんで、参考になるかならないかは作り手次第だと思いますが。

2011-01-07 00:36:16
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@Syano_open 自分の場合だと、「桜の木の下にいる喪服の美人を出したい」「最終決戦で燃えている寺で殴り合わせたい」「女の子ふたりと男の子が頑張ってロボを動かして戦うところが書きたい」とかですね。なるほど、書いてみると、自分は「絵」から発想してるっぽく。

2011-01-07 00:38:43
矢野俊策(公開用) @Syano_open

@u_kodachi 情景から入るのはいいよねー。そのシーンが展開した瞬間に、シナリオがぐっとしまる。

2011-01-07 00:41:11
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@Syano_open そうですね。とりあえずGMとしては、その絵が描ければ勝ち、みたいな。プレイヤーさんがその絵を共有して喜んでくれるとベストという感じです。

2011-01-07 00:43:55
矢野俊策(公開用) @Syano_open

@u_kodachi ああ、その目的は非常にわかりやすくてよい。どこに注力してGMすればよいかも一目瞭然になるし。

2011-01-07 00:48:29
遠藤卓司@東京 @takujiendo

矢野くんがなんか面白い、ツイートしてる。シナリオ作成に関しては、矢野先生はすごい技術力があるからなぁ。

2011-01-07 01:45:07
矢野俊策(公開用) @Syano_open

@takujiendo 広く使える技術なのかはわかりませんけどねー。

2011-01-07 01:51:20
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@Syano_open 役に立つかどうかは見ている人、次第かなぁ。

2011-01-07 01:54:04
矢野俊策(公開用) @Syano_open

@takujiendo あくまで俺のやり方、ですからねぇ。シナリオの作り方はバリエーションありすぎなので。

2011-01-07 01:58:38
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@Syano_open 逆に自分の型というかスタイルを作るまでは苦労するよね。

2011-01-07 02:00:48
矢野俊策(公開用) @Syano_open

@takujiendo しますねー。スタイル作るのも結局はいろいろ試して、数をこなすしかないわけで。

2011-01-07 02:03:04
遠藤卓司@東京 @takujiendo

シナリオ作成のスタイルというのは、PCの配置、シナリオの展開のパターンのことです。基本的には導入部、展開、キーポイント、クライマックス、エンディングからなります。

2011-01-07 02:11:29
遠藤卓司@東京 @takujiendo

このうち、クライマックスからエンディングまでの流れは大体共通なので、GMとしての工夫はクライマックス前までということになりますよね。

2011-01-07 02:12:43
遠藤卓司@東京 @takujiendo

導入部に関してはある程度は決めているという人もいるのではないでしょうか? いわゆるPC5枠もこの型のやり方のひとつです。

2011-01-07 02:19:06
遠藤卓司@東京 @takujiendo

パーティ導入というやり方も型のひとつといえます。パーティ導入→ダンジョン探索→クライマックスorダンジョン踏破→エンディングという型はシンプルで分かりやすいですよね。

2011-01-07 02:23:24
遠藤卓司@東京 @takujiendo

もし、自分にはまだ型がないというのであれば、自作シナリオや自分が好むシナリオの構造を確認してみましょう。そこに隠された型を見つけられるかもしれません。

2011-01-07 02:29:25
遠藤卓司@東京 @takujiendo

TLさかのぼったら、シナリオ作成と演出で渡辺ヒロシが面白いことを言っていたのでまるっとリツイート。思えば、天羅万象は渡辺用にチューニングされたゲームだった。F1でいうファーストドライバーが渡辺というイメージ。

2011-01-07 11:29:19