ログ:【GMへのぶっちゃけ質問】と【卓の人間のやり取りを操縦制御するゲームメカニズム】

数日の間、表題前半に一般化できる話題でTRPG者界隈が盛り上がっていたようですが、それについてやり取りしたり、関連する話題を補録。まあ、各人の個人的体験に反応が大きく依存してしまうのはやむなきことですね。
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にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

先日触れたカオスフレアの話題は「プレイヤー同士の関係に期待する方向性の差」という話題にかなり関係する気はする。「馴れ合いより緊張感を」みたいな姿勢ははっきりとやりにくくなっているだろうし。この辺、天羅零はやはり分水嶺だったよね。 twitter.com/nirvanaheim/st…

2015-11-25 01:46:50
にるば @nirvanaheim

カオスフレアとかで、「特に何も思いつかなくても義務的になんか言い(言うことを卓全体に期待され)、義務的に全員でそれにチットを投げる」みたいな儀礼化現象が起きてる点については色々思うところがある。敵データもそのくらいチットが投げられる前提で組まれるようになりますからね。

2015-11-22 17:05:19
--- @vanaheimr

      ×××××××××

2012-01-15 16:48:41
ぱらでぃん @nekohaus

天羅万象はうまい戦術を提案したから、心打たれる説得をしたから、微に入り細を穿つ戦闘描写をしたから、ボーナスを与えたり判定するまでもなく成功にするというような慣習を、説得力ある、心動かされる描写にリソースを支給するようにして、これらをシステムに封じ込めたのが凄いですぅ。 #TRPG

2015-11-21 23:06:08
ぱらでぃん @nekohaus

つまり天羅万象はこれまで「そう言われたら戦う理由はなくなる。敵は戦闘を放棄する」とやってたところを「君の話はよくわかった。いい話だ、感動した。だから判定を成功に導く(リスクの伴う)リソースをたっぷりあげよう」として、あくまでシステムで処理できるようになっているですぅ。 #TRPG

2015-11-21 23:09:44
ぱらでぃん @nekohaus

これを発展させると、たとえば家族を殺された復讐者の仇討ちを止めるにしても、GMの琴線に触れるか否か、設定していたキーワードを絡めるかどうかみたいな手段だけではなく、それっぽいことを並べ立て判定に成功すればそういう理由で絆されると、因果逆転したプレイが可能になるですぅ。 #TRPG

2015-11-21 23:14:57
ぱらでぃん @nekohaus

こうして因果が逆転すると、GMはそういう路線を考えてたろうけど私はこういう路線を提案する、だからリソースをくれないかというプレゼンテーションのゲームになっていくし、バージョンが上がった零ではGM以外にリソースを配る裁定者も生まれたですぅ。 #TRPG

2015-11-21 23:20:08
ぱらでぃん @nekohaus

裁定者システムにより、GMには迷いがあっても他の参加者からゴーサインが出れば勝負に出れないこともない状況は増えたので、あれはルールの構造上順当であると共に勇気あるシステムだったと感じることしきりですぅ。 #TRPG

2015-11-21 23:24:21
(ry @CryMetotheMoon

チットシステムについてはチットがダバダバあるのが当たり前なことに違和感があって、もっと貴重なリソースでも良かったのではという思いがある。

2015-11-22 16:59:28
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

カオスフレアとかで、「特に何も思いつかなくても義務的になんか言い(言うことを卓全体に期待され)、義務的に全員でそれにチットを投げる」みたいな儀礼化現象が起きてる点については色々思うところがある。敵データもそのくらいチットが投げられる前提で組まれるようになりますからね。

2015-11-22 17:05:19
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

リソースの発生源がGMから本人に、本人から他人に、他人から卓全員に、と拡大されていったのは、それによって相互注目とやり取りの増大が図られるようになるって理論は分かるんだけど、天羅無印の本人がダイスで発生させる式にも固有の存在意義がいまだあるようには思う。

2015-11-22 17:08:43
(ry @CryMetotheMoon

リソースとしてシステムに組み込まれている以上より多くのリソースを求めるようになるのは仕方のないことだけれど、それは馴れ合いにもなりかねないわけで、もう少し緊張感のあるものを求めていたのよね

2015-11-22 17:06:29
--- @vanaheimr

      ×××××××××

2012-01-15 16:48:41
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

PLがある種安易にチットを投げるようになるのは、互恵した方が単純に有利になるっていう下部構造になってるからでしょうし、それは実際メカニズムの設計意図に基本的に沿っているでしょうから、仕方ない。そういう互恵的前提なく「貴様、やるな」みたいな意図を表現を機械的に喚起させるのは難しい。

2015-11-25 01:59:38
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

テラのカラミティルージュはここをフィーチャーしようとしたシステムだったけど、結局後景化したよね(カオフレで言えば災厄系プロミネンス)。でもネガティブヒーローポイントにせよこれらにせよ、GM・PL間のものだし、両者間には少なくとも疑似的な対立関係があるのは明らかなので不自然でない。

2015-11-25 02:00:13
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

そこで死にバラ(非商業)とかガンメタルブレイズとかあったわけですが、ガンメタルブレイズって実際(売れ行きとか人気とかそんな感じの意味で)どうなんですかね。(単純にほとんど追ってない)(「まあ追ってなくても耳に入ってくるほどではないらしい」くらいには思っている)

2015-11-25 02:09:35
悪刀残党 @bad_blade

@nirvanaheim wikipedia引用問題で干された(直球)

2015-11-25 02:15:05
悪刀残党 @bad_blade

@nirvanaheim 干されたというか、誰も状況を管理するつもりがなくて一切何もやってないので一生塩漬けのままと思われる。

2015-11-25 02:17:09