@ttt_ceinture PCゲームでも読んでないのがいくつかあるんですよね。「星空ぷらねっと」とか「おたく☆まっしぐら」とか。四月には「Rewrite」も出ますし、急いでPSPに手を出す必要はないかな、と。
2011-01-25 00:52:56@ttt_ceinture ただ、「ミルキィホームズ」のゲームが無性にやりたくなったので、案外買ってしまうかもしれません。
2011-01-25 00:53:31@ttt_ceinture 「加奈」は面白かったですよ。「投瓶通信」的なモチーフはこの頃から見られるんだな、という考古学的な関心からも。
2011-01-25 00:57:55@ttt_ceinture 書いたり話したりすることを、コミュニケーションとしてというより、一種の出来事として描こうとする、と言えばよいのでしょうか。ロミオ作品が言説分析に馴染みやすいのは、そのためでしょう。
2011-01-25 01:02:30@ttt_ceinture 言説分析というのも今では多義的な言葉ですが、正しい意味でのそれです。コミュニケーションを可能にする諸前提を一旦括弧に入れて、言表行為という出来事から、その諸前提(と思われていたもの)が生成される過程を追う、という。
2011-01-25 01:09:03@ttt_ceinture 要するに、何か共通性があるから俺たちは会話できるんだぜ、とは考えず、最初に語りかけがあって、それによって共通性が生まれるのだというロミオ作品のメッセージが、言説分析という手法のメタメッセージと被っているという話です。
2011-01-25 01:11:23@tukinoha 関係性を、その出会いと、コミュニケーション過程における齟齬なり、関係性を支える条件を書けば自ずと生じる面に思うので、なんかこうすっきりしないというか
2011-01-25 01:20:08@tukinoha 私はノベルゲーム史をさほど知ってるわけではないんだけど、ロミオにはジャンルの蓄積に対するhackの手際がうまいという印象があってね。家計のシナリオを書くときに野島伸司を下敷きにするとか、イマやC†Cの学園物偽装とか。
2011-01-25 01:22:41@tukinoha もちろん、それは、家計についてはシナリオ手法の一つというふうに、学園もの偽装については商業規格とのすり合わせというふに見ることもできるんだけど、コミュニケーションの条件をめぐることも、プレイヤーキャラクターとヒロインの差異に基づく展開の一つというふうにも見える
2011-01-25 01:25:24@tukinoha こうやってしまうとジャンル内生成史に回収しすぎてしまう面があるので悩ましいけど、ロミオの、hackしながら巧みに折り合わせ改造する面白さを、主題重視とは別のかたちで掘り起こせないものかなと、つい思ってしまって。
2011-01-25 01:27:40@tukinoha 私は、単純に趣味で言うならば、ロミオはさほど関心のど真ん中ではないので、「うまいなー。力あるなー」という印象の方が先立ってしまうのかもしんない。コミュニケーションの主題に関心が低く、イマのローカルセッションとかの方が気になってしまうというw
2011-01-25 01:32:26@tukinoha 言うならば、家計FDの、「残っている写真」に目を移すシーンとかが、家計本編よりも好きだったりするという。あの写真が画面に映んないってのもいいし。
2011-01-25 01:34:41@tukinoha なので、こう、家計では寛の条件とかw、イマではリンクの個々の断片やら戦後配給とか、神樹だと(ロミオ作じゃなさそうな)紫織の過去とか、C†Cのクローズドにしてしまう手際や発電所とか、脇のところに関心がつい、ちらちらと。
2011-01-25 01:37:45@ttt_ceinture 私の場合は、コミュニケーションという主題に関心があるのはもちろんなのですが、いきなり真面目になってテーマを語りだしてしまう「飛躍」「文体の分裂」にも興味があります。
2011-01-25 01:35:02@ttt_ceinture 好感度を上げていくと、専用ルートに突入してサブヒロインはみんな消えてしまう、みたいな飛躍ですね。そういうエロゲっぽさをロミオの文体に感じるので、ロミオを読めば他のエロゲは読まなくてもいいかな、と思ったりします。
2011-01-25 01:37:28