GAME CREATORS CONFERENCE '16 #GCCONF2016

行けなかったけど、まとめています。呟き感謝。誰でも編集可能。 公式 http://gc-conf.com/ 申込 http://gcc2016.peatix.com/
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alwei @aizen76

APIサーバはステートレス、ゲームサーバはステートフルで動く。#GCCONF2016

2016-03-05 10:16:47
M.K @ryutorion

#GCCONF2016 symstore でデバッグシンボルをサーバに登録、か。月曜にチームの実行ファイルも適用しておこう

2016-03-05 10:16:56
おかず @pafuhana1213

半透明のパフォーマンスの改善策 #GCCONF2016

2016-03-05 10:17:03
おかず @pafuhana1213

半透明のライティングへの対策。諦める、マテリアル内でライティングを完結(フェイク的な)、頂点ライティング(ビルボードの4頂点だと見た目がキツイ) #GCCONF2016

2016-03-05 10:18:39
alwei @aizen76

いまどきゲームサーバーがC++というのはやはりMMOくらいしかないんだろうなぁ… #GCCONF2016

2016-03-05 10:19:06
おかず @pafuhana1213

半透明のシャドウ。最低限に留める。 #GCCONF2016

2016-03-05 10:19:08
おかず @pafuhana1213

半透明の自体。描画面積、重なる数を減らす。カメラに近いと数を減らしたり、そもそも表示しなかったり #GCCONF2016

2016-03-05 10:20:18
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#GCCONF2016 #E704 部屋番号のハッシュタグを入れておこう。ハッシュタグで追ってるとどの部屋のツイートなのか分からない。

2016-03-05 10:20:32
おかず @pafuhana1213

Paragonでは、フリップブックのパーティクルをオフラインで自動トリミングしている! #GCCONF2016

2016-03-05 10:21:02
おかず @pafuhana1213

カプコンのエフェクトデザイナー採用ページにある、立体視対策のエフェクトに関する情報あり #GCCONF2016

2016-03-05 10:22:35
おかず @pafuhana1213

半透明重い。重たいシェーダーを避ける。経験 #GCCONF2016

2016-03-05 10:23:15
おかず @pafuhana1213

不透明で済むものは不透明に #GCCONF2016

2016-03-05 10:23:31
alwei @aizen76

APIサーバーの話、Apache(worker)、mod_wsgiを使用。httpで問い合わせてキャラクター、アイテム、ランキングなどの情報を取得できるようにしている。#GCCONF2016

2016-03-05 10:24:52
おかず @pafuhana1213

CPUの処理負荷。ピークが重い際、一度にたくさん表示しない。表示開始時が一番重いので、生成タイミングをずらすのは有効 #GCCONF2016

2016-03-05 10:24:52
alwei @aizen76

この話、わかっている人ほとんどいないんじゃないのw #GCCONF2016

2016-03-05 10:25:09
おかず @pafuhana1213

ロード時間のネック。アセットレベルで工夫。テクスチャを小さく、マテリアルインスタンス、オンメモリ #GCCONF2016

2016-03-05 10:25:44
alwei @aizen76

APIサーバは動的に負荷分散ができるようになっている。ロードバランスもしやすいように設計されている。#GCCONF2016

2016-03-05 10:26:06
おかず @pafuhana1213

半透明のソートと深度について。パーティクル単位、エミッター単位、エフェクト単位 #GCCONF2016

2016-03-05 10:26:52
alwei @aizen76

運営に伴う構成変更。2年の間に色々変わった。ワールド数とアクティブユーザー遷移。大人の事情で数は公表できないw #GCCONF2016

2016-03-05 10:27:44
おかず @pafuhana1213

ポリゴン単位はキツイ、ピンポイントで使う #GCCONF2016

2016-03-05 10:27:46
おかず @pafuhana1213

OIT。順番の関係ない半透明。現状のハードだと重い。次の世代に期待 #GCCONF2016

2016-03-05 10:28:35
おかず @pafuhana1213

モバイルのエフェクト。家庭用との違いは、まずリリースしてからも開発が続く。が、スタッフは増減する。運営主導。モテべの維持が課題 #GCCONF2016

2016-03-05 10:30:04
M.K @ryutorion

#GCCONF2016 クラッシュレポートの同一案件、スタックトレースなどを比較してまとめることで、開発者が修正する気を起こすように、か。

2016-03-05 10:30:15
おかず @pafuhana1213

モバイルだと画面が狭いので、エフェクトで強調する。カードモノではエフェクトは演出で有効、主役 #GCCONF2016

2016-03-05 10:30:50
alwei @aizen76

2013年9月の時点のサーバー構成。クローズドベータの段階でMSGサーバーやWebサーバーの台数を増量。2014年1月の段階でゾーン移動の負荷が上がってきたので、ZONEサーバーを増量。#GCCONF2016

2016-03-05 10:31:10
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