#CEDEC2016 Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい #UE4CEDEC #UE4Study
- kurisaka_konabe
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DBuffer Decalを使うとスカイライトの問題も解決できる。もんしょさんがD-Bufferデカールについて解説してくれています! #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:59:35ライティングについて。奥が深いので概要のみ。Staticは全て事前計算。ビルドボタンを押すとLightmassというツールが走っています。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:01:19まかやさんが実際に作ってくれたシーンを参考に、日本語での貴重な資料がありますのでぜひ参考にしてください。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:02:31セッション聞いてて思うのは、ユーザーとエピックゲームズとの交流が盛んということ #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:03:26Stationary。ShadowMap事前生成ライトと呼ぶ方がいい。制約として、影つきStationary Lightを5つ以上重ねると、そのライトはMovable扱いになってしまうので要注意。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:04:19最後にMovable。単純に全てランタイム計算ライト。ではディファードだと実際にライトを置きまくっても大丈夫なのか検証。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:06:16範囲の小さいMovable Light 100個と範囲の広いMovable Lightを8個だと後者の方が重くなる。ライトを沢山置けますが、ライトが触れるピクセルが増えれば増えるほど負荷があがります。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:07:20Reflectionについて。事前計算のReflcetion ProbeとScreen SpaceなReflectionがある。しかしあまり綺麗にはならない。4.12からPlaner Reflectionというものも追加された。が、重い。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:09:37Reflectionはドキュメントとサンプルがやたらと充実している。配置の仕方も具体的に図で説明されているので、この辺はドキュメントに丸投げします。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:11:13次は半透明について。半透明はUE4に限らず現状リアルタイムレンダリング最大の問題のひとつ。UE4上での対策について。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:12:38Depthを描画しないため、Depthを用いるものを利用すると問題がおきる。エフェクトに被写界深度を使うと顕著。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:13:42対策として、Separate Translucencyというものを使って半透明専用の別の@パスを用意している。最終的に半透明を合成してうまく整合性をとる。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:14:51プロジェクト設定から設定が可能。ただし使わなければ無駄なパスが走るので使わなければオフ推奨。マテリアル単位でも設定できるので、マテリアルからやるのもあり。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:15:47エピックフォーラム内で半透明と被写界深度を両方使う場合について、議論されているので、いいアイディアがあればぜひ教えてください。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:16:58次は描画負荷について。画面全体のポストエフェクトと一部の半透明エフェクトのどちらが重いでしょう?小さい半透明エフェクトでも画面全体のポストエフェクトよりも重くなることは十分あります。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:18:29パーティクルカットアウトについて。UVアニメーションでは透明部分が無駄な負荷になる。その無駄なピクセルを自動的にカットアウトされて、エフェクトの描画負荷がかなり落ちます。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 17:21:27最後にポストプロセス。ポストプロセスはボリューム単位、もしくはカメラ単位で設定ができます。各々のPriorityやBlendも設定できます。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
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