#CEDEC2016 Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい #UE4CEDEC #UE4Study

CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4 [UE4] GBufferを拡張する http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-191.html UE4 トゥーン(セル)シェーディングをしたいものに対してのみかける方法 http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/05/30/220000 UE4 にて特定の Actor に対して輪郭線・クリース線・色の境界線を描画する、あるいはD言語くんを真の姿にする方法 http://rarihoma.xvs.jp/2015/02/22/1/ UE4で弾幕STGを作る 4日目「自作テクスチャでマテリアルを作ったりイカインクを作ったり」「デカール追記」 http://konabe.blog.jp/archives/33883823.html 続きを読む
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alwei @aizen76

DBuffer Decalを使うとスカイライトの問題も解決できる。もんしょさんがD-Bufferデカールについて解説してくれています! #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:59:35
alwei @aizen76

ライティングについて。奥が深いので概要のみ。Staticは全て事前計算。ビルドボタンを押すとLightmassというツールが走っています。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:01:19
まとめ UE4 LIGHTMASS Deep Dive #UE4DD まとめ 2016/07/30に行われたUE4 LIGHTMASS Deep Diveで呟かれた内容をまとめました。 Deep Dive: Epic Games Japanが主催する、特定の技術分野に絞ったハイレベルな勉強会。 今回のテーマ:Lightmass ハッシュタグ:#UE4DD このまとめは誰でも編集可能です。 12532 pv 37 3 users 8
alwei @aizen76

まかやさんが実際に作ってくれたシーンを参考に、日本語での貴重な資料がありますのでぜひ参考にしてください。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:02:31
orange @orangesuzuki

セッション聞いてて思うのは、ユーザーとエピックゲームズとの交流が盛んということ #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:03:26
alwei @aizen76

Stationary。ShadowMap事前生成ライトと呼ぶ方がいい。制約として、影つきStationary Lightを5つ以上重ねると、そのライトはMovable扱いになってしまうので要注意。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:04:19
リンク だらけ者だらけ Stationary Light の影について - だらけ者だらけ この記事はUnreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015の16日の記事です。昨日はじゅる (@xxJulexx) | Twitterさんの映像クリエータ視点な使い方とか。でした。そもそもコンポジットをオフラインですることを前提に、BasePassと一部のポストエフェクトをそのまま出力できる機能があれば、UE4の映像制作がもっと捗りそうですね。今回はライティングの細かい話をしようと思います。なんとなく設定している人が多い、ステーショナリーライトの仕組みです。カタ
てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕🍱 @shop_0761

あのライトにバツがつくのはMovableになってるよって意味だったのか #UE4CEDEC

2016-08-25 17:04:52
alwei @aizen76

そこは誰とは言わないのかーw #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:04:58
alwei @aizen76

最後にMovable。単純に全てランタイム計算ライト。ではディファードだと実際にライトを置きまくっても大丈夫なのか検証。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:06:16
alwei @aizen76

範囲の小さいMovable Light 100個と範囲の広いMovable Lightを8個だと後者の方が重くなる。ライトを沢山置けますが、ライトが触れるピクセルが増えれば増えるほど負荷があがります。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:07:20
alwei @aizen76

とりあえずStationaryはやめた方がいい。しっかりと理解して設定すること。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:07:48
alwei @aizen76

Reflectionについて。事前計算のReflcetion ProbeとScreen SpaceなReflectionがある。しかしあまり綺麗にはならない。4.12からPlaner Reflectionというものも追加された。が、重い。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:09:37
alwei @aizen76

Reflectionはドキュメントとサンプルがやたらと充実している。配置の仕方も具体的に図で説明されているので、この辺はドキュメントに丸投げします。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:11:13
alwei @aizen76

次は半透明について。半透明はUE4に限らず現状リアルタイムレンダリング最大の問題のひとつ。UE4上での対策について。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:12:38
alwei @aizen76

Depthを描画しないため、Depthを用いるものを利用すると問題がおきる。エフェクトに被写界深度を使うと顕著。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:13:42
alwei @aizen76

対策として、Separate Translucencyというものを使って半透明専用の別の@パスを用意している。最終的に半透明を合成してうまく整合性をとる。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:14:51
alwei @aizen76

プロジェクト設定から設定が可能。ただし使わなければ無駄なパスが走るので使わなければオフ推奨。マテリアル単位でも設定できるので、マテリアルからやるのもあり。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:15:47
alwei @aizen76

エピックフォーラム内で半透明と被写界深度を両方使う場合について、議論されているので、いいアイディアがあればぜひ教えてください。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:16:58
alwei @aizen76

次は描画負荷について。画面全体のポストエフェクトと一部の半透明エフェクトのどちらが重いでしょう?小さい半透明エフェクトでも画面全体のポストエフェクトよりも重くなることは十分あります。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:18:29
alwei @aizen76

パーティクルカットアウトについて。UVアニメーションでは透明部分が無駄な負荷になる。その無駄なピクセルを自動的にカットアウトされて、エフェクトの描画負荷がかなり落ちます。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:21:27
alwei @aizen76

使いかたはmokoさんのブログが一番詳しく書かれています! #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:21:51
リンク ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新) UE4.11からの新機能「Particle Cutout」を使用する方法 - ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新) UE4.11から追加された新機能「Particle Cutout」を設定する手順を解説します。 Particle Cutoutとは? 主にSubUVアニメーションを利用するパーティクルで、ビルボードで表示している四辺形ポリゴンをテクスチャの透明部分に合わせてカットしてくれる機能です。下図はUE4.11リリースノートより引用。 実は1枚絵のパーティクルでも利用可能ですし、マテリアル内でのテクスチャの参照はParticleSubUVノードじゃなくTextureSampleノードで十分だったりもします(理由は最
alwei @aizen76

最後にポストプロセス。ポストプロセスはボリューム単位、もしくはカメラ単位で設定ができます。各々のPriorityやBlendも設定できます。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 17:23:30
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