#CEDEC2016 Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい #UE4CEDEC #UE4Study

CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4 [UE4] GBufferを拡張する http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-191.html UE4 トゥーン(セル)シェーディングをしたいものに対してのみかける方法 http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/05/30/220000 UE4 にて特定の Actor に対して輪郭線・クリース線・色の境界線を描画する、あるいはD言語くんを真の姿にする方法 http://rarihoma.xvs.jp/2015/02/22/1/ UE4で弾幕STGを作る 4日目「自作テクスチャでマテリアルを作ったりイカインクを作ったり」「デカール追記」 http://konabe.blog.jp/archives/33883823.html 続きを読む
3
前へ 1 ・・ 4 5 7 次へ
alwei @aizen76

ノンフォト描画についてはG-Bufferを拡張しないで表現する方法もあるので、公式フォーラムのスレッドを参考にしてね、とのこと。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:48:28
alwei @aizen76

ZPrepassありとなしとでは描画負荷が違ってきます。これはBase Passの負荷を下げますが、ポリゴン数によっては逆に重くなるケースもあります。デフォでオンなので注意。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:51:14
てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕🍱 @shop_0761

頂点数が倍になるのでZprepassは適切かちゃんとみる #UE4CEDEC

2016-08-25 16:51:29
てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕🍱 @shop_0761

多分今日いらっしゃいますね(真後ろに座ってた #UE4CEDEC

2016-08-25 16:52:31
alwei @aizen76

カスタム Depth/Stencliについて。UE4特有の機能。各アクターのメッシュのレンダリング設定でオンにすることで利用可能に。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:52:41
こりん@VR @korinVR

UE4クラスタの方々の名前が次々と出てくるw #CEDEC2016 #UE4CEDEC

2016-08-25 16:52:42
alwei @aizen76

うちのブログが紹介されたと思ったらそのあとのらりほまさんのD言語で吹いた。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:53:10
リンク Let's Enjoy Unreal Engine UE4 トゥーン(セル)シェーディングをしたいものに対してのみかける方法 - Let's Enjoy Unreal Engine この記事は前回の記事から続いた内容のものとなります。unrealengine.hatenablog.comセルシェーディング手法については前回の記事を参考にしてください。さて、前回作成したものには大きな問題がひとつあります。 "シーン全体に対してセルシェーディングがかかってしまう"という点です。これにより細かい問題が色々と発生します。まず背景のSkySphereがライティングの影響を受けて、真っ黒な状態となってしまっていました。まずはこの問題を対処してみます。
alwei @aizen76

カスタム Depth/Stencliにチェックを入れたオブジェクトはもう一度オブジェクトがGPUに投入されて計算されるので気をつけてください。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:54:15
alwei @aizen76

Pre-Lightingについて。デカールとアンビエントオクルーションで処理されます。後のLightingで使われるので、計算しておく必要があります。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:55:47
リンク ラビットガーデン(うさぎでもわかるUE4) UE4で弾幕STGを作る 4日目「自作テクスチャでマテリアルを作ったりイカインクを作ったり」「デカール追記」 #UE4Study : ラビットガーデン(うさぎでもわかるUE4) 前回 3日目「金属かプラスティックっぽいマテリアルを自作すれば大体なんとかなるかも」 今回は自作テクスチャでマテリアルを作ってみます。詳しいテクスチャファイルの仕様は公式のテクスチャのサポートと設定 をご覧ください。■普通のテクスチャによるマテリアルコンテン
alwei @aizen76

インクがつくようなエフェクトをディファードデカールで処理。便利なんですが、ライティングで問題が… #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:57:25
ずし @shiba_zushi

デカール何をどう困っているのか アーティスト視点でちょっと説明 こちらの画像は床面にデカールを貼ってダイレクトライティングのみの状態 この場合特に問題はない pic.twitter.com/WB5hIj6wtW

2016-05-28 15:24:28
拡大
ずし @shiba_zushi

これにスカイライトを追加すると…… こんな感じで影の中にデカールがなくなってしまう pic.twitter.com/OkEgdz63oY

2016-05-28 15:25:37
拡大
ずし @shiba_zushi

docs.unrealengine.com/latest/JPN/Eng… これはなぜかっていうと 公式ドキュメントにもあるのだけど UE4の通常のデカールはベイクされたライティングに対応していない pic.twitter.com/8WmbOUDtdV

2016-05-28 15:26:42
拡大
ずし @shiba_zushi

じゃ アーティストが満足いく対応策はって言うと monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-139… Dバッファ使うことなんですね これだと想定している使い方ができる でももんしょさん情報だと2パス増える 負荷超気になる pic.twitter.com/TT0AWwk9dO

2016-05-28 15:38:04
拡大
リンク docs.unrealengine.com Decal アクタの操作ガイド Deferred Decal アクタの操作ガイド
リンク monsho.blog63.fc2.com もんしょの巣穴blog [UE4] Deferred Decal
前へ 1 ・・ 4 5 7 次へ