#CEDEC2016 Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい #UE4CEDEC #UE4Study
- kurisaka_konabe
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UE4にはアーティストにも使える最適化ツールがあるのに、あまり使われていないイメージ。なおで今回はレンダリング周りのフローを理解してもらい、アーティストでも使えるようになってもらいたい。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:32:29資料はすぐアップされます。英語版を使います。UE4.13で解説します。質疑応答はありません。(キッパリ) #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:34:36あと15分!本日CEDEC2日目は16:30〜篠山「Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい」 cedec.cesa.or.jp/2016/session/V… 配信もあります! youtu.be/lVnGHsDYFY0 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:35:24Base Passで注意すべきこと。無駄な頂点を計算させないこと。CPUでFrustum Cullingを使ってオブジェクトのバウンスを調べ、画面外のオブジェクトをGPUに計算させない機能。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:37:39コックピットならば、前後左右を一体で作ると、全く見えないポリゴンも描画されてしまう。VRでは特に注意。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:39:12FreezeRenderingコマンドと打ちこむとその時点でのカメラのカリング結果を見ることができる。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:39:58無駄なピクセルを計算させない。Depth Testによって、遠くのオブジェクトは消える。描画の流れをGPU的に追っていきます。Vertex ShaderのPixel Shaderがあるが、その前にPreZで深度を計算をする。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:42:26しかしPixel Shaderをはしらせないと最終的なDepthがわからない例がある。マテリアルのMaskedのこと。もうひとつはPixel Depth Offset。このようなシェーダーに出会うとPreZではなくPostZで計算する。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:44:34駄目な例。MaskedやPixel Depth Offsetを使わなくてもパラメーターでとりあえず値を入れておくとPreZ/PostZがはしり、無駄な負荷になります。よくマスターマテリアルで使われていることがある。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:46:13G-Bufferの拡張。日本で一番UE4のレンダリングに詳しいもんしょさんのブログを参考にしてくださいw #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:47:02