#CEDEC2016 Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい #UE4CEDEC #UE4Study

CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4 [UE4] GBufferを拡張する http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-191.html UE4 トゥーン(セル)シェーディングをしたいものに対してのみかける方法 http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/05/30/220000 UE4 にて特定の Actor に対して輪郭線・クリース線・色の境界線を描画する、あるいはD言語くんを真の姿にする方法 http://rarihoma.xvs.jp/2015/02/22/1/ UE4で弾幕STGを作る 4日目「自作テクスチャでマテリアルを作ったりイカインクを作ったり」「デカール追記」 http://konabe.blog.jp/archives/33883823.html 続きを読む
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alwei @aizen76

いきなり自己紹介をとばしてもう説明が始まったww #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:30:53
alwei @aizen76

UE4にはアーティストにも使える最適化ツールがあるのに、あまり使われていないイメージ。なおで今回はレンダリング周りのフローを理解してもらい、アーティストでも使えるようになってもらいたい。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:32:29
alwei @aizen76

本日の対象者。UE4を使っているアーティスト、テクニカルアーティストな方。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:33:49
alwei @aizen76

資料はすぐアップされます。英語版を使います。UE4.13で解説します。質疑応答はありません。(キッパリ) #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:34:36
alwei @aizen76

あー、このセッションは実況できない速さで解説されるやつだ… #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:35:13
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

あと15分!本日CEDEC2日目は16:30〜篠山「Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい」 cedec.cesa.or.jp/2016/session/V… 配信もあります! youtu.be/lVnGHsDYFY0 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:35:24
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3D人-3dnchu- CG情報ブログ @ymt3d

UE4レンダフローセッション スピーディに話が進んでで良い #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:35:46
alwei @aizen76

Base Passで注意すべきこと。無駄な頂点を計算させないこと。CPUでFrustum Cullingを使ってオブジェクトのバウンスを調べ、画面外のオブジェクトをGPUに計算させない機能。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:37:39
alwei @aizen76

コックピットならば、前後左右を一体で作ると、全く見えないポリゴンも描画されてしまう。VRでは特に注意。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:39:12
てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕🍱 @shop_0761

オブジェクトを分割してモデリングすることで無駄な頂点を計算させない #UE4CEDEC

2016-08-25 16:39:36
alwei @aizen76

FreezeRenderingコマンドと打ちこむとその時点でのカメラのカリング結果を見ることができる。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:39:58
alwei @aizen76

無駄なピクセルを計算させない。Depth Testによって、遠くのオブジェクトは消える。描画の流れをGPU的に追っていきます。Vertex ShaderのPixel Shaderがあるが、その前にPreZで深度を計算をする。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:42:26
alwei @aizen76

しかしPixel Shaderをはしらせないと最終的なDepthがわからない例がある。マテリアルのMaskedのこと。もうひとつはPixel Depth Offset。このようなシェーダーに出会うとPreZではなくPostZで計算する。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:44:34
alwei @aizen76

駄目な例。MaskedやPixel Depth Offsetを使わなくてもパラメーターでとりあえず値を入れておくとPreZ/PostZがはしり、無駄な負荷になります。よくマスターマテリアルで使われていることがある。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:46:13
alwei @aizen76

G-Bufferの拡張。日本で一番UE4のレンダリングに詳しいもんしょさんのブログを参考にしてくださいw #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 16:47:02
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