ファミリーズ!のハウスルールについてぐだぐだ1

2
nayuta77/兄裸P @nayuta77

.@haruwosumiさんの言っていた、「ミッションのほうがシナリオより・・・」について、話す時間が足りなかったので呟いてみる。#familiesrpg

2011-02-15 23:47:18
nayuta77/兄裸P @nayuta77

俺の勝手解釈としては、そもそもファミリーズ!にはシナリオはいらない。「シナリオが終わって大団円」ではなく、その先の日常生活に戻って、日常生活が回り始めたところで、「めでたくもあり、めでたくもなし」でセッションが終了する感覚を狙いたい。#familiesrpg

2011-02-15 23:50:33
nayuta77/兄裸P @nayuta77

従って、「集団で遊ぶゲーム」との妥協点としては、だれかのミッションをコアに据えて、全員がそれに関わっていくという形でよいとも考えられる。#familiesrpg

2011-02-15 23:52:39
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ただ、これは相当難しい。この物語構造は基本的には被害者と救済者の形をとることになる。被害者役に当たる人物へのペナルティーが重ければ重いほど、また自力解決が困難であれば困難であるほど話のキレはよくなるが、それを受け入れる力量とメンテリティーがいる。#familiesrpg

2011-02-15 23:58:38
nayuta77/兄裸P @nayuta77

通常のTRPGではこの危機は可愛そうなNPC、もしくはパーティー全員の危機として表現される。しかしファミリーズでは、そもそも本当に描くべき危機とは、個々人のパーソナルな「家庭」に設定されている。#familiesrpg

2011-02-16 00:01:14
nayuta77/兄裸P @nayuta77

家庭内の家族をプレイヤー間で分け合うのではなく、独立した家庭を1キャラクターとして設定したからには、最終的に「人のミッションは他人事」でなくてはならない。#familiesrpg

2011-02-16 00:03:46
nayuta77/兄裸P @nayuta77

昨今のPC1、PC2という役割分担で卓としての「物語」を成立させようとするのではなく、個々の家庭の生活を描こうとすると、「相克しながらも協力し合う複数の家庭の共同体」という、まさに解体されつつある構造をファンタジーとして成立させる必要がある。#familiesrpg

2011-02-16 00:13:24
nayuta77/兄裸P @nayuta77

このファンタジーを成立させるために、一見不条理な世界、一見不条理なシナリオは存在するといってもいい。そして成立するはずのない奇跡を成立させようとする情感ゆえに、俺はファミリーズを手に取って「俺はこういうゲームをやってみたい」と宣言することができる。#familiesrpg

2011-02-16 00:18:19
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ファミリーズ!を前にして、「そういうゲームでなくてはならない」と縛って挑むのは最悪だ。ルールにならったマスタリングとプレイングが自然にその奇跡を紡ぐのがよいシステムだし、ファミリーズ!は1%の奇跡を10%にするという意味で成功していると思う。#familiesrpg

2011-02-16 00:28:02
nayuta77/兄裸P @nayuta77

なので@haruwosumiさんにはその奇跡の確率を20%にするべく頑張ってほしいと思う所存でございますw 読みがまったく間違ってたらごめんね>< #familiesrpg

2011-02-16 00:30:48
nayuta77/兄裸P @nayuta77

さらっとしたハウスルールネタとしては難易度総計一定ルールとか、ミッション遷移ルールとか思いついたのでそのうち書きます。#familiesrpg

2011-02-16 00:37:17
ダース @3dars

そのファンタジーを成立させるための非常に強力な武器として、フィックスが我らの手にあるのだと思う。 RT @nayuta77: (前略)「相克しながらも協力し合う複数の家庭の共同体」という、まさに解体されつつある構造をファンタジーとして成立させる必要がある。#familiesrpg

2011-02-16 01:20:12
ダース @3dars

(TRPG ファミリーズ!)これ、ちょっと面白そう。急ぎはしないんで、時間のある時にでも詳しく教えて! RT @nayuta77: さらっとしたハウスルールネタとしては難易度総計一定ルールとか、ミッション遷移ルールとか思いついたのでそのうち書きます。#familiesrpg

2011-02-16 01:29:14
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ハウスルール1-総成功度固定:シナリオの必要成功度はミッションを引いてから計算する。シナリオの必要成功度=人数×10-全員のミッション解決とタスクの維持に必要な成功度。難易度を上げたいときは倍率を8~12の間で変える。#familiesrpg

2011-02-16 10:41:05
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ただしスーパーモードのルールもちょっといじらないとバランスがぶれる。#familiesrpg

2011-02-16 10:43:19
nayuta77/兄裸P @nayuta77

セッションの難易度が可変になるゲーム性を捨てて、終盤のダレを回避するルールです。#familiesrpg

2011-02-16 10:46:00
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ハウスルール2-偏ったクリティカルポイント:シナリオのひとつのスートに対して、もっとも難易度の高いミッションを持っているキャラクターしか行動できません。#familiesrpg

2011-02-16 10:56:37
nayuta77/兄裸P @nayuta77

紐づけられるスートは対象となったキャラクターの一番高い成功率のスート。ミッションの難易度が同じキャラクターが複数いた場合は、ミッションのトランプの数値が高い方→数値も同じならスート順で。#familiesrpg

2011-02-16 11:25:39
nayuta77/兄裸P @nayuta77

基本的にはみんなで協力して、どうそのキャラクターの個人的課題をクリアしようかという動きになる。もちろんスーパーモードをいじる必要がある。#familiesrpg

2011-02-16 11:32:57
nayuta77/兄裸P @nayuta77

「全員が同じクリティカルポイントにいない」という視点は結構有用で、いろいろなオプションルールを広げられる。例えばキャラクターの抱えるタスク、ミッションを「自分では解消できない」。ただこれは@haruwosumiさんがあえて取り除いた部分な気もする。#familiesrpg

2011-02-16 11:36:03
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ふむん。もしかして、経験値で変化を買うより、かならず一つのタスクがなくなって一つのタスクが加えられるほうが、日常生活とその維持を納得感をもって表現できるんじゃないだろか。好みは出るかなあ・・・。#familiesrpg

2011-02-16 12:00:03
nayuta77/兄裸P @nayuta77

うん。リソース量がテーブルで一定な以上、故意にタスクを取得することは全体の利益に反する。負担に思うプレイヤーがいるはず。俺もそれで選ばなかったし。タスクひとつはチョイスではなく強制がいいんじゃないかな。#familiesrpg

2011-02-16 12:02:24
nayuta77/兄裸P @nayuta77

スーパーモードは、@haruwosumiさんの意図がよく汲み取れていないので、こねくり回すのをためらう。スーパーモードそのものを廃止して、最初から誰でも誰のミッション・タスクに対しても行動可能でもファミリーズ!のゲームバランスそのものは成立する。#familiesrpg

2011-02-16 22:05:09
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ただ@haruwosumiさんも何らかの欠点は感じている模様。スーパーモードは「そもそもミッションやタスクは個人的なもの」という方針をゲーム性のためにやむなくう突き崩したものなのか、それともドラマとしての起伏を意識したものなのか。#familiesrpg

2011-02-16 22:08:44
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ゲーム終盤にプレイヤーのテンションが若干落ちる(大きくは落ちない)のに6分の5で遭遇したので、問題をはらんでいることは感じる。その挙動がスラップスティックなセッションとシリアスなセッションでかなり違うのも予測できる。#familiesrpg

2011-02-16 22:14:33