ファミリーズ!のハウスルールについてぐだぐだ2

http://togetter.com/li/101905 これの続き。 ファミリーズ!のハウスルールをこねくりまわしてとりあえず発表しましたよ。http://www43.atwiki.jp/familiesextra/pages/13.html
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nayuta77/兄裸P @nayuta77

さて出勤前にひと考察。スーパーモードに踏み込む前に、クリティカルポイント、キャラクターのチョイスとは何か、という問題に切り込んでおく。#familiesrpg

2011-02-17 08:15:22
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ファミリーズ!が注意深く回避しているシナリオ記述がある。成功した結果を描写すること。ついついやってしまうマスターもいるはずだ。#familiesrpg

2011-02-17 08:37:19
nayuta77/兄裸P @nayuta77

なぜ成功を描写してはいけないのか。極端な例で言えば次のパターン「戦争が始まり特需が発生。一家離散は回避された」「いじめられていた子は転校し、何事もなかったように日常が戻ってきた」#familiesrpg

2011-02-17 08:43:04
nayuta77/兄裸P @nayuta77

これを成功時にプレイヤーが選択することは構わない。マスターが決めてはいけない。つまりファミリーズ!とは何が幸せかをプレイヤーに決めさせるゲーム、人前で表明させるゲームとも言える。#familiesrpg

2011-02-17 08:46:46
nayuta77/兄裸P @nayuta77

しかし残念ながら「望みがすべてかなう世界」に幸せはない。捨てた可能性の積み上げが、選んだひとつの可能性に幸せという意味づけを与えてくれる。#familiesrpg

2011-02-17 09:34:00
nayuta77/兄裸P @nayuta77

従って、ファミリーズ!がキャラクターの選択、幸せの描写をゲームエンドに持ってこようとするなら、捨てた可能性、引き受けた苦痛が記述されていなければならない。#familiesrpg

2011-02-17 09:38:08
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ファミリーズが難易度の高いゲームで盛り上がるのは、シナリオの解決と自分の人生を秤にかける「選択」のため。しかしシナリオに失敗すると自分も含めて全体に不幸が起こるので、「どこまで自分のミッションを追及するか」という選択しかない。#familiesrpg

2011-02-17 09:44:04
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ミッションの失敗が一家離散、シナリオの失敗はタスク、という局面ではミッション優先もあるけど、それはラブコメレベルの話を回すには極端すぎる。タスクはキャラクターの行動量を実質2割とか5割とか減らしてしまうので、「小さな不幸」を引き受ける表現が難しい。#familiesrpg

2011-02-17 09:47:54
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ん、なんか天啓降りてきた気がする。クリティカルポイントを操作するゲームを導入するとダイナミックさと他人事感とドラマとプレイのもたつきと、全部片付きそう。返ってからがつっと書いてみよう。#familiesrpg

2011-02-17 19:32:18
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ゲーム要素を強めると叙情が削れる危険性。裏を返せば陰惨さが隠蔽できるかも。もう一考。#familiesrpg

2011-02-17 20:02:40
nayuta77/兄裸P @nayuta77

んー、チョイスの問題以外はどうにかなる。チョイスだけ片付かない。そもそもタスクが不利益として設定されているってどういうことよ。不利益じゃないよな。#familiesrpg

2011-02-17 22:05:56
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ああ、きちんと書いてあった。「最初のうちはいやな目にあってタスクをひとつ付与されるバッドエンドがわかりやすくてよいでしょう」。理解理解。しかしテストで勉強を嫌いになる子がいるように、このタスクの位置づけが理解の妨げになる可能性は大きいかな。#familiesrpg

2011-02-17 22:15:23
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ああ、タスクを罰と位置付けているのはミッションか。ミッションではバッドエンドがほとんどタスクとして表されてるんだ。#familiesrpg

2011-02-17 22:22:49
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ゲームの報酬として妥当なのはクリティカルポイントに居続けることなんだけど。ファミリーズ!の報酬として妥当かというとな・・・#familiesrpg

2011-02-17 22:37:39
nayuta77/兄裸P @nayuta77

クリティカルポイントにいることを幸福と位置付けてしまうと、それ以外のすべての家族は不幸だということになってしまう。どちらかといえば、クリティカルポイントにいるというのは不幸なんだけど。#familiesrpg

2011-02-17 22:42:26
「ファミリーズ!」公式 @families_rpg

.@nayuta77 えーっとそのへんは「ファミリーズ!」の闇に直接繋がる部分もありはっきり書けませんが、タスクが増えることは不幸とは思ってませんよ。ゲームの進行は重くなるし、クリティカルポイントでの活躍は悪くなるだろうけど。 #familiesrpg

2011-02-17 22:57:15
「ファミリーズ!」公式 @families_rpg

というか、なにがハッピーだなんて絶対に提示しない、というのがまあシステム側からのメッセージと言えば言えますw ただそういう意味では、バッドエンドにタスクが多いのはまずいのか。ただタスクも経験点で買えるんですよね。とかw #familiesrpg

2011-02-17 22:59:10
nayuta77/兄裸P @nayuta77

@families_rpg そうなんですよ。私もタスクが経験点で買えるはわかっていながら、ミッションの失敗がタスクの押し付けということになっているのに目を眩まされていましたので、デザイナーの意図とずれたデザインになってますね、たぶん。

2011-02-18 00:06:32
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ファミリーズ!が罰として設定したいはずのものをプレイヤーの動機付けになるように表現するのは至難の技だぞ。#familiesrpg

2011-02-18 08:24:52
nayuta77/兄裸P @nayuta77

そもそも俺がファミリーズ!に惹かれるのは、俺が表現したくて考え続けている課題に取り組んでるからなのか……

2011-02-18 08:28:55
nayuta77/兄裸P @nayuta77

タスクが罰じゃないはずなのに罰に設定されているのをひっくり返すのが困難なら、両義性を持たせる、だな。タスクを持つことによるメリットで相殺する。#familiesrpg

2011-02-18 08:36:39
nayuta77/兄裸P @nayuta77

タスクに対する行動はラッシュ値+2あたりか?familiesrpg

2011-02-18 08:46:55
nayuta77/兄裸P @nayuta77

総達成度固定のを前提にすれば、シナリオの難易度が下がるというメリットもだせるな。逆に有利すぎるか?#familiesrpg

2011-02-18 08:51:33
nayuta77/兄裸P @nayuta77

追加ルール:妥当なフィックスによって、ミッションもしくはタスクをシナリオに結合する。総成功度は変わらないが、スーパーモード発動なしに、各キャラクターがミッション・タスクに対して行動可能。ただしミッションが解決しなければシナリオも失敗となる。#familiesrpg

2011-02-18 12:28:54
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

お話において、そこで何が行われているか、その内実がなにであるかではなく、そこがどこであるのかが気になる。という言葉を言いながら、自分の言葉にそうだなあと納得していた。そんな飲み会のことをふと思い出す。

2011-02-19 02:26:58