Wiiが現れてゲームは変わったのか? ゲーム史2000年以降の考察
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人間技ではない非現実なエフェクトや動きを視覚、聴覚で楽しむゲームではなく、人間の動きに合った感覚的な要素を楽しむようにシフトした?RT @zerohime: 「Wiiが現れてゲームは変わったのか?(略」をトゥギャりました。 http://bit.ly/dfZfSM
2010-04-16 23:01:21.@nozakuni 直感的操作を重視したゲームデザインへの習熟度が上がっていけばもちろん任天堂の未来は安泰なのですが全くそういう発想や指向の無い開発者にとっては超難問だったりします。これは多分にインターフェイスの問題を含んでます
2010-04-16 23:04:06.@nozakuni 3D格闘ゲームやFPSのように、合理的な移動や攻撃の入力方法のスタンダードを確立してしまうと強いんですよね。それ以上のブレイクスルーはかなり難しい。タッチやモーションは無限の可能性にみえてじつは奥行きはあまりない(ようにみえる)
2010-04-16 23:12:43目あたらしさという利点がありますね RT @nozakuni: @zerohime モーションやタッチには、「従来の面白さを深める」「今までにない新たな面白さを生み出す」といった縦への影響の他に、「面白さをより多くの人に伝える」といった横への広がりの可能性も感じさせてくれます。
2010-04-16 23:23:30@zerohime タッチやモーションは従来のものと共存するでしょうし、選択肢が増えたと捉えています。FPSならマウスが最強かもしれませんが、タッチやモーションを利用した「FPS風のもの」が「普通ならFPSなんか絶対にしない人々」向けにあれば裾野が広がっていいな、など。
2010-04-16 23:50:16@zerohime 私が直感的操作で裾野が広がると考えるのは、身近にそういった事例がたくさんあるからかもしれません。「このシリーズDS版になって初めてできた!これ楽しいね」と言われると、そのシリーズの楽しさを知っている自分も嬉しいです。その人はボタンだと遊べなかったのです。
2010-04-16 23:54:10RT @nozakuni: @zerohime タッチやモーションは従来のものと共存するでしょうし、選択肢が増えたと捉えています。FPSならマウスが最強かもしれませんが、タッチやモーションを利用した「FPS風のもの」が「普通ならFPSなんか絶対にしない人々」向けにあれば裾野が広がっていいな、など。
2010-04-17 00:54:22RT @nozakuni: @zerohime 私が直感的操作で裾野が広がると考えるのは、身近にそういった事例がたくさんあるからかもしれません。「このシリーズDS版になって初めてできた!これ楽しいね」と言われると、そのシリーズの楽しさを知っている自分も嬉しいです。その人はボタンだと遊べなかったのです。
2010-04-17 00:54:24@nozakuni 非常によく練られたデザインならおっしゃるとおり直感的に使えるという場面が多く見られると思います。ただそれを誤作動なく、入力に矛盾なく、自然と行えるというのはなかなかの難問だったりします。ゼルダチーム?の方の努力の賜物だとおもいます
2010-04-17 01:06:06@nozakuni ただそんな良作が現れてもそれを改良したり進歩させなければ、先はないわけで。脳トレフォロワーが出ても実は教養ミニゲームという体裁をまねているだけだったり。重要な部分は他社に教えるはずもないですからね。任天堂とサードパーティの差はノウハウの蓄積の差にあると思います
2010-04-17 01:11:25@nozakuni また視点を変えると、DSのもうひとつの特徴である2画面を有効に使った作品というのも結構少ないです。DSの機能を使い切ったといえるような ゲームをやってみたい人もいると思うのですが...
2010-04-17 01:17:12@nozakuni ボタンが減る、画面が増えるだけでもゲームデザインに混乱をきたす。これを一回整理するのはかなりの労力ですね。どのボタンをおすべきかの必然性をもう一度定義しなければならない。納期重視の開発ならおざなりになりがちかもです
2010-04-17 01:24:38@nozakuni たとえばペンを握ったときはボタンが押しづらいですよね。一旦おいてもらうしかないが再度もつにはめんどくさい。左利きの人の場合は逆に十字ボタンが押せなくなる。モンハン持ちのように人間の努力でなんとか対応というのもいいですがスマートとはいえない...
2010-04-17 01:28:22@nozakuni ペンをもたせたらなるべくペンのオペレーションだけで完結させるのが美しいとは思いますがその分思い切った「あきらめ」は必要だと思います。ユーザーに選択の幅を与えるならペン専用、ボタン専用の入力方法を別途用意すれば良いですが倍の工数や検証が必要となります
2010-04-17 01:32:38@zerohime DSの機能を生かしきったゲームは少ない…。だから零姫さんすばせかすばせか言ってるのですね。スクエニはコレをモデルとすべし。
2010-04-17 01:35:18@zerohime レボリューション(あえてこの名を)の仕様を初めて知った時はまさに「革命だ!」と思ったものですが。それを生かせるゲームデザイナーがサードパーティになかなかいないってことですか。「斬撃のレギンレイヴ」は名作の予感(セカンドパーティなら生かせる?)。
2010-04-17 01:47:49@zerohime かつて日本のゲームデザイナーの発想は欧米から賞賛されたレベルでしたが、DS、Wiiの仕様を生かせないってことは、腕が落ちている?
2010-04-17 01:51:09@IvanPetorosky もともと対策には不向きなプラットフォームかなという印象ですね。研究し尽くしても売上が上がるとは限らないのでリスクが上がるだけかもしれません
2010-04-17 01:54:03@IvanPetorosky レギンレイヴも開発期間は長いそうですからコンセプトの実現のためにかなり試行錯誤や調整されていたんだと思いますよ
2010-04-17 01:56:08