2011/07/12 D&D記事Legends & Lore「Head of the Class」ぱらでぃんさんによるまとめ #DNDJ #TRPG
DnDの初期は装備できる鎧や武器、hp、セーヴ、攻撃能力など、キャラクタが持つ能力のほとんどをクラスで表現していたですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 19:04:10クラスも版が進むにつれてオプションの追加などで複雑さを増す傾向があり、ファイターを例に取るとweapon specialization、特技、そしてパワーと選ぶべき物が増えてきたですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 19:05:223eではどのキャラクタでも修得できる技能や特技が導入され、クラスは最も重要だけど唯一ではないというカスタマイズの階層化が行なわれ、4eでは3eで再編されたメカニクスを基に最低限統一されたプレイ経験を作るために役割の導入が行なわれましたぁ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 19:09:34同じように、2ndではTHAC0をはじめとしてnon-weapon proficiencyやkitなどルールの統一化がクラスを軸に推し進められ、複雑さを増していったですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 19:13:59こうして複雑さを増すゲームでは、たくさんの選択肢が好きなプレイヤと数個決めれば十分なプレイヤのバランスをどう取るかということが問題になってくるですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 19:15:30これに対してDnDが伝統的に行なってきたのはファイターを単純なクラスに、クレリックやドルイドを複雑なクラスにするというものだったけど、この解法はユーザの欲求をいびつに切り分けていることになっていたですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 19:17:11RPGは未知の世界を調査して怪物と戦い、名を残すという自由で柔軟性や適応性に富んだ遊びなので、それらをキャラクタ作成まで広げたら、簡単なファイターと複雑なファイターという方向で両立させるのはどうか? という問題が提起されるですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 19:19:28初めてのプレイヤは能力値、種族、クラス、属性、装備を選ぶだけで、慣れてるなら能力値、種族、クラス、特技、技能、クラス特徴、呪文やパワーの選択まで行なうふたつのキャラクタ作成法が並行して同じ卓につけるなら、簡単と複雑のどちらが好きな人にもうれしいですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 19:35:08こういうものはデザインの段階で作っておけば楽になり、たとえば簡単なファイター、いわばコア・ファイターを例に取れば、戦闘慣れした戦士として立ち回れる攻撃とダメージへのボーナスを与え、技能や戦闘外能力も自動修得にしておけば、あとは装備を選ぶだけになるですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 19:39:58そしてルールを読み進め、コア・ファイターの次や上級キャラクター・オプションの章を読み込んでみればコア・ファイターはそこで選べるオプションがあらかじめ選択されていることがわかるですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 19:44:32コア・ファイターが得られるものは既に選択済みで、アドヴァンスド・ファイターはクラス特徴や特技を選んでカスタマイズできるようにして、パワーの修得数が増えたり、逆に通常の攻撃を強化することを選ぶような形になるとより面白くなるとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 19:51:02一日毎パワー1回はどれくらいの攻撃すべてへのボーナスが適切になるかなどは、ゲーム・バランスから計算して求めることができるとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 19:52:55カスタマイズのレベルが可変であることは、ユーザにもプレイ時間に合わせた選択肢や楽に新規参入できること、NPCをコア・クラスで作って労力を節減する、複雑度によって色々な版に似た雰囲気を味わえるなどの利点があると書かれているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 19:57:09これはドワーフを【耐久力】重視のファイターで防御重視、斧類やハンマー類に強いというふうに、種族をクラスで表現することも可能になり、種族の選択すら上級ルールにして選択肢がいらないプレイヤに提供できるようになるだろうというところで次回に続いたですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-07-12 20:03:27