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2011/05/31 D&D記事Legends & Lore「Combat and Other Forms of Violence」ぱらでぃんさんによるまとめ #DNDJ #TRPG

WoCのD&D記事、「Legends & Lore」。その2011/05/31付け「Combat and Other Forms of Violence」(http://www.wizards.com/Dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110531)についてぱらでぃんさん(@nekohaus)の解説 #DNDJ #TRPG
ゲーム TRPG dndj
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ぱらでぃん @nekohaus
2011年5月31日のLegends and Loreは、戦闘をはじめとする暴力の変遷がテーマだったですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
筆者(Mike Mearls)のスタンスは戦闘が大好きなわけではないけど好きなほうと解説されてましたぁ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
1970年代のウォーゲーム以来最初からゲームの中には戦闘があり、DnDが参考文献として挙げてきた作品にも多くの戦闘があり、1stや2ndではミニチュアを使った大規模戦闘ルールもあるなど、戦闘はゲームの中で常に存在し続け、変わり続けてきたというつかみですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
かつて筆者たちがBasic DnDからADnDに移住したとき、WizardryやBard's Tale世代だった彼らの頭は戦闘で占められ、初期のプレイはあたると幸いオークやオーガをやっつけては経験点と財宝を得るような感じだったらしいですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
当時の筆者たちは持ち回りでDMをやっていたけど、死んだプレイヤがDMをやるときに自分のPCを殺したプレイヤのPCを殺すという暗黙のルールが存在していたというなんともひどい話が出てきたですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
なぜだったか考えるに理由はみっつあり、ひとつには戦闘が危険だけど若さゆえに次々と突撃しては虐殺したりされたりするようなプレイが好きだったこと、ふたつめはミニチュアを使わない漠然とした抽象戦闘だったので全員真正面から殴り合っていたこと。があげられたですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
そして最後のみっつめは、とにかくモンスタと戦いたかったのでspeed facterやspecific weapon/armor、イニシアチブのルールなどADnDのルールを使わず、Basicの戦闘ルールを使い続けていたことが挙げられたですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
このあたりは、とにかく攻撃と呪文のルールがあればよかった。と回想しているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
そしてよっつめは、大量にオークのいる部屋へ入るより、油まみれの通路に誘い出して火をつけるようなとんちと計略に頼ったプレイングでダイスを振ることが退屈になっていたとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
このよっつにより戦闘時の戦術としては敵を後ろから攻撃する程度しか変化がなくなった退屈な戦闘ルールが完成し、ビデオゲームの発達でより戦闘の回数をこなしたくなるので戦闘はもっと退屈になっていったとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
筆者の体験が一般的なものであるとは思わないけれど、当時のRPGを見ると位置取りや命中部位、痛打表などの戦闘をより複雑にする要素が求められ、DnDもそうした声に応えていたとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
これらをふまえて2ndの『Player's Option: Combat & Tactics』からはじまり、3eから4eで戦闘はより明確で戦術的なものになっていったと話は続くですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
Player's Optionは戦闘のあらゆる領域により多くの選択肢を与え、3eの発売でルールは整理されて複雑さは一旦おとなしくなったとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
ミニチュアの回にもあったように、GURPSやRunequest、Rolemasterにあった戦術の複雑さをDnDに取り入れ、より良くしようとしたのがこれらで、DMの裁定よりよりルール寄りの戦闘を行なうため3eでは挟撃などのルールが整備されたとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
3eで《強打》という特技が追加されたように、『The Book of Nine Swords』や4eではファイター、レンジャーのようなクラスに選択肢を与えるためにmartial maneuversが導入されたともあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
結論として何がゲームにとってよいかといえば、ある人たちは多様な選択肢のある複雑な戦闘を好み、他の人たちは単純な戦闘を好む。Essentialsへの反応を見るにいろいろなやり方の人がいるし、そうした人たちに去って欲しくはないと考えているらしいですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
DnDは常に複雑さの真ん中あたりに位置しようとしてきたけど、ほとんどの人々は必ずしもそこで満足せず上や下、はるか遠くに好みがあるので、その複雑さを調節できるならば素晴らしいだろうと考えているようですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
たとえば戦闘にかかる時間は顕著なもので、英雄級の半ばほどで脅威になりうる戦闘は1時間からそれ以上、これより短い場合はキャラクタにあまり脅威を与えられないので、理想をいえばグループがプレイしやすいように数分から数時間までDMが調整できるのがよいらしいですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
ADnDはオプションを使わないなら戦闘が速かったけど今はそうもいかないので、負担をグループやプレイヤの中で分担する方法も提示されているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
これはたとえばあるプレイヤが軽い動きのクラスを選んだぶん他のプレイヤが重いクラスを選ぶことを認めたり、何人かが複雑な戦術を練っている間、他の何人かに戦闘を早く終わらせるロールプレイや探索を行なわせるなどですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
明確な戦闘のルールを持って面白さを提供する戦術ゲームとしてDnDは進み続け、3eの特技や4eのパワーによって全員が機会の均等を手に入れ、4eのファイターとウィザードはどちらも戦闘の流れを変える能力を得て、これはとても好い事だとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
そしてこの認識を拡大して、グループ自体がキャンペーンの雰囲気に合わせてどこを詳細にしてどこを省略するかを決めていくのが速いゲームには必要だとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
カラ=トゥアでオニの軍勢と戦うために集結する大名のサムライたち、デュマのような陰謀と決闘、インディ・ジョーンズのような古代遺跡探検などいろいろなキャンペーンができるけれど、その雰囲気を引き出すためには抽出と省略が大事であるとまとめられているですぅ。 #DnDj #TRPG

コメント

柳田真坂樹 @D16 2011年5月31日
改めて、「2011/05/31 D&D記事Legends & Lore、ぱらでぃんさんによるまとめ #DNDJ #TRPG」をトゥギャりました。 http://togetter.com/li/142491
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