「Unityでのプロトタイプ開発の実践「Life in Shadow」メイキング」のまとめ~IGDA日本ゲーム開発者セミナー「Unityの導入と実践」講演より~

Unityリージョナルディレクターの大前広樹氏によるUnityの紹介。GGJ2011で制作したゲーム「Life in Shadow」 http://globalgamejam.org/2011/life-shadows のポストモータム。
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のりお @norio_ri

システムに対して未練がなくなるのは、新しい、けど良いな。 #igdajun

2011-07-16 15:33:15
わんだらぁ @StellaInerrans

Unityはコリジョン判定する組み合わせもタグで制御できる。これが便利。 #igdajun

2011-07-16 15:34:14
Yanace @ya7ce

Unityの機能を駆使して、大前さんがリアルタイムにレベルを作って見せている。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:36:42
Yanace @ya7ce

PrefabはUnityのコンセプトの中でももっとも大事。特定の設定を組み込んだGame Object。特定の役割を持つオブジェクトを先に作れる。オブジェクトの見た目や動作は後から設定する。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:38:00
へっぽこ @heppoko

Prefab を使うことで徹底した並行作業ができた。Prefab を使うことで特定の役割を持つオブジェクトを先に作れる。オブジェクトの見た目・動作を後から集中変更できる。 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:38:07
へっぽこ @heppoko

Prefab により、見た目、ゲームシステム、ゲームデザイン・コンテンツ制作を並行して行うことができる。 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:38:57
金満ゲーム開発者 @tri_man

ゲームに必要な要素は、仮素材(Prefab)でアサインする。それを別の人がブラッシュアップするので、平行作業が可能になる #igdajun

2011-07-16 15:39:16
へっぽこ @heppoko

Unity において作業がコンフリクトしやすい場所は scene ファイル。シーン自体を分けてしまったり、重要な要素を Prefab に置き換えることでコンフリクトを防げる。 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:44:02
牙龍丸(がりゅうまる) @Garyumaru

PREFAB で役割をもったオブジェクトを作成して、見た目や細かい動きはあとで調整。最低限の必要な機能だけもったオブジェクトを作ってモデルやスクリプトをいじっていじっていじりたおそうw #igdajun

2011-07-16 15:44:17
へっぽこ @heppoko

プログラミングの簡素化。ライブラリ iTween の導入(Asset Store から)。オブジェクトの移動アニメーションを一行で書ける。使いやすい=デザインに集中できる。 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:45:41
ジースP @Zi_su

超便利。使ってるRT @heppoko: プログラミングの簡素化。ライブラリ iTween の導入(Asset Store から)。オブジェクトの移動アニメーションを一行で書ける。使いやすい=デザインに集中できる。 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:46:06
nakamura001 @nakamura001

大前さんから紹介が有ったRadium Softwareのプロジェクトを複数にで開発する時に使えるプログラム http://bit.ly/mPEzCo #igdajun

2011-07-16 15:46:52
へっぽこ @heppoko

シーンファイルの同時編集についてはこちらも参照のこと http://radiumsoftware.tumblr.com/post/6412707889 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:47:59
Yanace @ya7ce

インスペクタを使って値を外に出すと、ゲームを動かしながら値の調整などができるようになる。これは便利。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:48:24
Yanace @ya7ce

バランス調整用のパラメーターを外出し最後に調整できるようにしていた。LISの場合は死にやすさの調整。レベルデザイナーの癖でステージごとにまちまちになるのを最後に調整。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:49:43
nakamura001 @nakamura001

ダメージのパラメータを外出しして最終的な難易度調整を簡単に設定可能にした #igdajun

2011-07-16 15:50:56
へっぽこ @heppoko

ゲーム開発中によくあるのが、データの確認作業の遅れ。効果音のループ音などは、すぐにゲームに放り込んで一緒に確認できたのでクオリティが上がった。 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:51:47
へっぽこ @heppoko

ペアレベルデザイン・ペアバランス調整 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:54:12
Yanace @ya7ce

作ったものはすぐにテストデータに放り込んで実機確認する事により、無駄を省く。また、グラフィッカーの手が最後空くので最後の調整に加わっていもらった。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:54:52
牙龍丸(がりゅうまる) @Garyumaru

Unityはコードで書いた変数がインスペクタで値をいじれるのも超便利。 #igdajun

2011-07-16 15:55:36
Yanace @ya7ce

大前さんの講演終了。実践的で良い内容だった。また、開発の順番の話はUnityに限らずデベロッパーに取ってはよく考えるべき問題。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:56:01
へっぽこ @heppoko

Q「Windows と Mac が混在した開発環境だったそうですが」 A「どのデータもどのプラットフォームで読めるので、Unity を使っている以上全く問題なかった」 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:56:51
nakamura001 @nakamura001

ゲームのレベルデザインに関わる所はどんどんInspectorで表示される様に設計しておいた方が良いのか。日頃、多人数で開発してないのでこういう情報は参考になる #igdajun

2011-07-16 15:57:12
Yanace @ya7ce

次はBNG湊さんによる「バンダイナムコゲームスにおけるUnityへの取り組み」 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 16:00:33
へっぽこ @heppoko

Q「Unity を使って短時間で作りやすいゲームジャンルは?」 A「ストラテジーゲーム等の大量のコードを要求するゲームは向かないかも。Unity に制御を任せずに自前で制御をするようなゲームはつらい」 #igdajun #igdaj

2011-07-16 16:01:15
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