「Unityでのプロトタイプ開発の実践「Life in Shadow」メイキング」のまとめ~IGDA日本ゲーム開発者セミナー「Unityの導入と実践」講演より~

Unityリージョナルディレクターの大前広樹氏によるUnityの紹介。GGJ2011で制作したゲーム「Life in Shadow」 http://globalgamejam.org/2011/life-shadows のポストモータム。
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へっぽこ @heppoko

ゲームのウリの部分は、経験が浅い人が作ることになる。 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:18:58
Yanace @ya7ce

ゲームの売りのはずの部分はなぜか経験の浅い人たちが作ることになる。それが既存のゲーム開発の問題点の一つ。Unityはそういった部分がすでにあるので、まず面白いと思わせたい部分だけ作れる。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:19:17
へっぽこ @heppoko

Unity では、リード開発者がコンテンツ寄りの部分に参加しやすくなる。 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:20:00
cyma @cyma

unityでの作り方:ユーザーが直接さわる部分から作っていくことができる。ゲームシステム部分は後付けにできる。面白いと思わせたい部分に早期から着手できる リード開発者がコンテンツ寄りの制作が可能 #igdaj #igdajun

2011-07-16 15:20:04
Yanace @ya7ce

ユーザーが直接さわる部分から作っていける、ゲームシステムは後付けで載せられる、面白いと思わせたい部分から早期に着手できる、ゲームシステム部分が薄いのでシステムの変更が楽、お金を生む部分に最初に投資できる。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:20:20
cyma @cyma

しかし、unityを使っていればいいというわけではなく、unityでも通常の作り方をしたら失敗してしまう(してしまった) #igdaj #igdajun

2011-07-16 15:20:52
へっぽこ @heppoko

Unity における「ゲームシステム病」に気を付けろ! 通常の作り方どおり、ゲームシステムから作ってしまうと、Unity のよさを生かせない。 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:21:07
Yanace @ya7ce

Unityでもシステムから作る事は可能だが、薄くて軽いシステムの良さを知らないと生かされないまま開発が進んでしまう。作れば作るほど幸せが遠のいていく。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:21:08
cyma @cyma

「ゲームシステム病」 #igdaj #igdajun

2011-07-16 15:21:19
xionchannel @ajinotataki

ゲームシステムがウリの部分だと思ってしまうのは古いゲーム好きだからなのかな?コンテンツやイベントなんかただの飾りじゃないのかな?…と講演聞かないでTLだけ見てると思ってしまう。 #IGDAJUN

2011-07-16 15:21:40
へっぽこ @heppoko

「各オブジェクトおが呼ばれる Update() 順番を制御したい」「オブジェクトの生成・破棄タイミング」「シングルトン欲しい」 こういうことを考え始めると死亡フラグ #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:22:09
Yanace @ya7ce

LISのゲームシステムは非常にシンプルだが、ルールはいろいろある。普通に作るとプレイヤーを作り、当たりチェックを作り…みていなことになる。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:22:41
Takuma SHIRAISHI @ts7i

Unity におけるゲームシステム病。通常のゲーム開発と同様に基本的なシステムから作ってしまうと Unity の良さを活かせない。 #igdajun

2011-07-16 15:22:48
Yanace @ya7ce

LISではマネージャなしで別々に独立したものを作り、組み合わせてゲームが成り立つようにした。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:23:44
ジースP @Zi_su

もうどうでもいいと思うようになったRT @heppoko: 「各オブジェクトおが呼ばれる Update() 順番を制御したい」「オブジェクトの生成・破棄タイミング」「シングルトン欲しい」 こういうことを考え始めると死亡フラグ #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:25:28
Yanace @ya7ce

Unityにはタグの概念がある。敵、プレイヤーなどを分けられる。それを使ってステージを見えるようにするライトと、当たると死ぬライトと役割を分けたりしている。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:25:57
cyma @cyma

utnityは、一つのオブジェクトに複数のオブジェクトをくっつけて実行可能 #igdaj #igdajun

2011-07-16 15:26:21
なかけん/ゲーム系デザイナー @neko_manma1

タグを使ってスポットライトにダメージ判定を設定してるんかぁ #igdajun

2011-07-16 15:26:49
Yanace @ya7ce

Unityは一つのオブジェクトに複数スクリプトを張り付けて使うことができる。プレイヤーで言えば、キー入力を取って動かすスクリプトとライトが当たったら死ぬというスクリプト。完全独立なので作業分担が可能。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:27:12
nakamura001 @nakamura001

なるほど、ゲームのStateによってスクリプトを付け替えるのか #igdajun

2011-07-16 15:28:37
Yanace @ya7ce

LISではゲームマネージャー不在。個別のプレハブを積み上げてゲームにしている。これしか作っていないのでシステムに対する未練はない。破綻しないようにうまくやる必要がまったくない。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:30:42
cyma @cyma

ゲームの状態を維持するゲームマネージャ的なものは不在。個別のプレハブの機能を積み上げでゲームを作る。 #igdaj #igdajun

2011-07-16 15:30:43
Yanace @ya7ce

レベルデザインとシステムプログラムを別々にやっているので、システムが出来た頃にはレベルがもう出来ている、プレイテストに必要なところから作っていくと早期に動かせる。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:31:45
金満ゲーム開発者 @tri_man

プレイテストに必要な物から順番に作る。#igdajun

2011-07-16 15:31:54