キョンこと小泉今日治氏のゲームシステムなどについての発言まとめ
だから、RPGは直球の続編だと物足りないし、システムも然り。また世界が危機に陥ってそれを少年が成長して救うのも、またボーナスモンスターを狙い撃ちして大量の経験値をもらってレベル上げするのも、遊びであるはずなのにめんどくさく感じてしまうのですよー。
2010-03-18 03:29:26‥‥と、以上、わたしが勝手にそう思っていたRPGの姿ね。でも、ずれてたのは巷間にあふれるRPGのほうでなく、わたしの方だ! という自覚も最近はあって、ああ、三つ子の魂なんとやらだなあ、とかなんとか。
2010-03-18 03:32:59やっと最初にもどって、じゃあ、次にRPGを作る機会があったら、「新本格RPG」とでも名乗ったらどうかなーとか。強い敵も意味のわからない武器も技も魔法も、その名前も全力で用意するわたしからの、ちょっと趣味の悪いペダントリー。
2010-03-18 03:35:48まさにこれが! QT @DextroII: プレイヤーの立場からは、どうやって自分の分身たちを成長させて、クリアまで導くか、システムを読み解く面白さが、異世界を読みい解いていく面白さに通じて、これがプレイヤーとキャラクターの一体感という快感にもつながっていく、みたいな、みたいな。
2010-03-18 06:20:08@DextroII 朝起きてTL読んで小踊ってしまいました。それこそ我が理想のゲーム。理想のRPG。理想のサガ。システムとの対話。集大成的なものより尖ったもの。
2010-03-18 06:48:46SFや歴史やファンタジーや、あとときどきミステリーを読むのはゲーム作りに匹敵する趣味だと思うんだけど、他は‥‥ゲームを遊ぶことさえ、ゲーム作りほどのめりこめる趣味とは言えないかなあ。趣味を仕事にしちゃうと、引退後からっぽになるってこういうことなのかもですねー。
2010-03-20 08:24:01それこそ趣味でゲーム作れば? とか言われそうですけど、一度プロのゲーム作りを味わってしまうと、アマチュアとしてゲームを作れる気がしないっす。ゲームにちょっとした制限をかけてプレイする人が、制限抜きにしたときの物足りなさに近い感覚だと思います。
2010-03-20 08:26:53予算とか、開発規模とか、スタッフの得意能力とか、あともちろんどのくらい売れそうで利益が出そうかどうか‥‥。でもこういう制限からゲーム像を絞り込んでいくのは辛いけど楽しいですよー。制限プレイを好んでくれる人なら伝わる楽しさじゃないかな?
2010-03-20 08:33:47結論、クリア無理! だったりして?w このシミュレートの結果を早い段階で提示しない見切り発車すると、リアルで数千万の損失が出るのがなかなか痺れます。ばくち打ちさんにもこの面白さは通じるかなあ?
2010-03-20 08:36:21でもね、昨今の大作、大規模開発や、シリーズものの安定でこれらの縛りをあまり考えず漠然と売れそうなものを、過去の実績と面白そうからだけ作り上げようとして、結果、パンチの弱い、ゴージャスだけど印象の薄い作品に仕上がっちゃてる気もちょっとしてるんですよね。
2010-03-20 08:39:42.@dff_ClickBokin ロマンシング詐欺‥‥ちょっと、あんまりな命名だと思うんだ http://www.dff.jp/ct/twit/dnt/
2010-03-24 03:05:46RT @HikaruIjuin: 逆に全面OKになりませんかね?RT @koume_wanwan: @HikaruIjuin アウトはアウトですよね、でも現在は黙認されている状況な気がします そろそろ規制しないといけない気がしますね >ゲーム実況
2010-03-24 10:04:47ゲーム実況に需要があるなら、信頼性の高いプロモーションにもなるわけだし、権利者がめくじら立てるようなことなのかなー‥‥。と、制作サイドの人間は思うわけだ。ネタばれどうこうは、見る側の自己責任に任せていいと思うんだナー。
2010-03-24 10:11:29今更もいいとこだけど、ミンサガの一点ものの武具(神グッズ除く)、全部専用素材使った改造にする手があったなー。ア・ラ・メルビラーナとか。意味的にも。
2010-03-25 20:24:12武器なんて、タイプ別に並・上・特上だけ用意しておいて、地方素材の改造って体裁をとることでまとめると美しかったね。防具はさすがにそういう訳にもいかないけど。
2010-03-25 20:28:46@uomega 続編というからには前作を踏襲しなくちゃならんし、そうなると新鮮味が薄れちゃうんだろうね。まったく別のゲームにしちゃって評価が分かれちゃうのがサガシリーズ監督の河津氏の特徴だったりもする。
2010-04-02 22:56:27ウチの周囲では敵CPUのアルゴリズムのことを「AI」と呼ぶのだけど、これって他所でも通じる業界用語なのかなあ‥‥。ウェブサイト(ウェブページ)のことを「ホームページ」って呼ぶみたいな? わかっちゃいっるけど聞くたびなんかもにょもにょするのですー。
2010-04-06 17:58:22世界樹が来るまで(!)、RPGのゲーム要素、バトル要素の整理。個々の要素がもし高いレベルで完成したとしたら、それだけでもう完璧なゲームになってしまうような気がする訳ですが‥‥そこからどうやって崩していくかが課題という気がしてます。
2010-04-07 00:33:11パラメータ関係(成長など)のコントロールモデルは、基本的なものはけっこう前から完成してまして。ただ作りこもうとするととにかく時間がかかってしまうので、U:サガではそこを大きく簡略化するモデル(HP-LPモデル)を組んでみたのですが、割と頭でっかちのモデルでして‥‥。
2010-04-07 00:50:06で、CPUアルゴリズム、これは、ミンサガでちょっとだけ冒険したBPコントロールをシステムとして作りこむことで、これまで気になっていた、CPUの行動の運不運で攻略の成否が変わってしまう理不尽さが大分緩和されるかなと思っています。
2010-04-07 00:53:24CPUアルゴリズムは、賢くすることになんて意味はないけど、行動内容がプレイヤーに筒抜けでは作業化するし、単なるランダムでは、遊んでいてものすごく理不尽さを感じる要素になると思うのですよね。
2010-04-07 00:55:53でも、それをアルゴリズムだけの問題としてどうにかしようとして今まで結構停滞していたのが、プレイヤーと同等のシステム/ルールを適用することで、行動に妥当性をもたせられるかなって、そんな感じです。FF11のバトルにもいろいろ学ぶところが大きかったです。
2010-04-07 00:59:25