「まぐろのすべて」から始まるCGイラストレーションのお話(少しギャルゲー寄り)

関連:16色時代のCGの魅力をどういう風に伝えられるだろうか/タイルパターン・モアレ - Togetter http://togetter.com/li/291681
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canalline @canalline

なので64x64ピクセルで描いた正方形の絵は他の人が見ても同じように正方形で見えます.だけどこれをピクセルの並びかたのみ昔のパソコンへ持っていって表示すると,たとえばPC-88なら縦長の長方形として表示されます.88のグラフィックでは1つのピクセルの縦が横の2倍ほど長いためです.

2012-03-28 00:47:03
canalline @canalline

シュタインズゲート8bitこと変移空間のオクテットは88時代のパソコングラフィックのパロディになってます.CGをよく見ると,縦方向には色のついたピクセルが1行おきにしかないことが判ります. http://t.co/aGAkz3UF

2012-03-28 00:53:28
canalline @canalline

ピクセルの集合がどんな順序で並んでいるかという情報だけでは,実際に表示されるときの絵の縦横比を正確には決定できません.正方形のつもりで描いて,別のコンピュータでも正方形で表示されるのはピクセルの縦横比が同じ場合のみです.

2012-03-28 00:58:08
canalline @canalline

どんなピクセルの縦横比を前提として描いた絵かを定めるためには pixel aspect ratio と呼ばれるような情報を追加することになります.このあたりの図が判りやすかった. http://t.co/3jsOlZAh http://t.co/iXXJldoX

2012-03-28 01:04:14
canalline @canalline

GIFでもJPEGでも規格としてはpixel aspect ratioを定めることができますので,これを正しく解釈する画像ローダがあれば異なるピクセル縦横比のコンピュータでも描いたときと同じ縦横比になるよう絵を引き延ばしたり縮めたりして表示することができます.

2012-03-28 01:12:21
canalline @canalline

ピクセル縦横比が異なるコンピュータで描かれたCGってそんな何十年も昔の話ではなくて,例えばプロギアの嵐は2001年のゲームですがCPシステムIIと呼ばれる縦長ピクセル表示のコンピュータシステム向けに作られてます.

2012-03-28 01:18:04
canalline @canalline

これが完全移植の難しい理由だという噂もどこかで見かけました.しくしく…….

2012-03-28 01:18:18
SP48K⋈ @SP48K

@yukimura_anzu 高校の総合学習でBASICでのプログラム作成が課題となり、方眼紙から拾った座標を元にLINE文とCIRCLE文で自転車を描いてみたら縦にひどく間延びした絵が画面に表示された時の絶望感

2012-03-28 01:31:43
canalline @canalline

@SP48K ああ,やっぱそうなりますか.僕はこのあたり知識だけなので自分の体験談としてはないのですよ.

2012-03-28 01:38:15
canalline @canalline

昔のコンシューマ機のピクセルアスペクト比も1対1じゃないような気がするな.

2012-03-28 01:46:54
SP48K⋈ @SP48K

@yukimura_anzu ええ、思いっきり。実はこのプログラム、フレームを好きな色に塗れるよう作ってあったんですが、正方ピクセルでない分座標の誤差が酷くて線と線がうまく繋がらずPAINT文でフレーム内を塗りつぶそうとすると画面全体が…という二段オチでした。とっぴんぱらりのぷぅ

2012-03-28 01:51:59
canalline @canalline

@SP48K 泣けますね…….にしても,計算上の都合とか誤差みたいなところがCGの面白いところではありますよね.

2012-03-28 02:11:48
canalline @canalline

輪るピングドラムに出てくる路線図とかのフォントがぎざぎざじゃないのを見てさ,家庭のテレビも街にあるディスプレイも解像度の高いものへ置き換わりつつあることに驚くのですよ.

2012-03-28 02:52:33
canalline @canalline

交通機関の車内ディスプレイって昔は電光掲示だったでしょ? それが前に幕張で京成バス乗ったとき高精細のになってて,あー,ピングドラムみたいなCGだな,と思いました. http://t.co/39uCbsZF

2012-03-28 02:55:51
canalline @canalline

Kanonを始めたとき鮮烈だったのは,オープニングもさることながらイベント絵でない通常画面での女の子の顔が大きかったことです.あそこがONEとの絵的な違いとして真っ先に印象づけられるところで,そして,かっわいいなぁ,と唸らされるところです.

2012-04-04 22:13:14
canalline @canalline

AIRではまた顔が小さくなってしまうのですが.

2012-04-04 22:16:00
canalline @canalline

佐祐理さんの美人度ってあのサイズじゃないと駄目なのだわ.

2012-04-04 22:18:14
highcampus @highcampus

@yukimura_anzu 1画面に2人以上の立ち絵が表示されることって多分ありませんでしたよね。>Kanon ある種の贅沢さというか、他に何も映さずに1対1で会話している感じがよかったです。

2012-04-04 22:29:09
highcampus @highcampus

"画面に表示される立ち絵が常に一人分しかないことと、一つ一つの会話が長いところから、独特の没入感があったように思う。" ゲーム「Kanon」 感想 - 詩になるもの http://t.co/9zEl5Ewk

2012-04-04 22:29:58
canalline @canalline

@highcampus はい,かならず一人だったはずです.見たまんまですが,女の子が精細になったなぁと思いました.贅沢さ,というのもそうですね.

2012-04-04 22:39:19
canalline @canalline

立体的な空間に平面の絵を置く方法,とまで一般化はしないけど,3DCGにおいてビルボードと呼ばれる手法があることは参照しておきたいと思います.

2012-04-04 23:20:58